home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 1 / LIGHT-ROM 1 (Amiga Library Services)(1994).iso / imagine / text / archive.00 < prev    next >
Text File  |  1994-10-19  |  168KB  |  3,995 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of imagine@ATHENA.MIT.EDU
  2.  
  3. ARCHIVE 0
  4. Jan 8 '91 - Jan 31 '91
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. Many thanks to Doug Dyer (ddyer@hubcap.clemson.edu) for the previous
  10. versions of this archive
  11.  
  12. note: each message seperated by a '##'
  13.  
  14. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  15.  
  16. Subject: Extrude along path (point path)
  17. Date: Tue, 8 Jan 91 12:19:10 PST
  18. From: "\"davis@soomee\""@rust.enet.dec.com
  19.  
  20. I wanted to create a wall with smooth curves so decided to extrude
  21. it along a path.  I placed axes and oriented the axes in the direction
  22. that I wanted to path to proceed, picked axes in same direction, selected
  23. sort, then make path.  My path was made with no problems.  I called the
  24. Mold requestor, picked extrude along path and placed my path name in
  25. the gadget, then selected perform.  In the editor screen a requestor
  26. appeared stating "illegal parameters".  After experimenting for a couple
  27. of days, I figured out that Imagine does not extrude along paths
  28. created with the "Make Path" command, whether used in the Detail
  29. Editor or Stage Editor.  It WILL extrude along paths created from
  30. points and edges (exactly like Turbo Silver).  A quick way to create
  31. this path is to load an axis, place points in the path you want to
  32. create, then connect the points with edges SEQUENTIALLY in the
  33. paths direction.  Or you can use the "line" command to create the
  34. path.  If the points in the path are not "picked" in order your
  35. path will meander in the order that the points were picked.  This
  36. path creation inconsistency is an annoyance and have so notified
  37. Impulse.
  38.  
  39. mark
  40.  
  41.  
  42. ##
  43.  
  44. Subject: Welcome!!
  45. Date: Tue, 08 Jan 91 15:36:02 EST
  46. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  47.  
  48. At last, the list has begun! Welcome to the Imagine Mailing List, a 
  49. forum for the discussion of the use and abuse of Imagine. I am
  50. Steve Worley, the list's creator, and I hope this list will live up
  51. to its potential- My mailbox was crammed with 65 letters this morning! 
  52. At this writing, there are 40 members, and I'll be continually adding new
  53. people as they turn up.  
  54.  
  55. Comp.sys.amiga has been getting a lot of Imagine questions and comments
  56. on it lately, and I hope to have similar discussion on a deeper level. I 
  57. posted a loooong article about Im about a week ago, mostly dealing with
  58. its learning curve. I came close to giving up in frustration- I saw the 
  59. power, but it was so maddening to try and so anything I didn't WANT to
  60. play around and figure it all out. Of course, it is now a week and a half
  61. later and I'm administrator of the Imagine mailing list. [Geez! Starting
  62. a list is an evil experience!] Imagine is a truly wonderful program, as long
  63. as you walk on the studs, and not the ceiling tiles. 
  64.  
  65. I was angry that Imagine comes with NO pre-built objects. Even two or three
  66. semi-complex objects (a chair, a car, a teapot) would have made a big
  67. difference in learning the ropes. It's boring to animate toruses flying 
  68. around! (but kinda neat- I had one squish lengthwise to squeeze though 
  69. the hole of another torus, then spring back. Keen!)   Never fear, though. 
  70. I keep repeating this, but if you want objects, they can be found via 
  71. anonymous-ftp at ab20.larc.nasa.gov in incoming/amiga/3d/Imagine. I put
  72. about 40 objects there, and am busy making/finding more. If you don't
  73. know how to use ftp, ask one of your local computer gurus- they should help.
  74.  
  75. The big question of the day a week ago was glass. How do you do it? 
  76. The answer- SET SHININESS TO ZERO. Not low, ZERO. High hardness helps in
  77. certain cases. Also, I think the "filter" controls are intuitivlely
  78. backwards! To make absolutely air-transparent glass, all three filter 
  79. sliders should be set at 255. I would think that filters BLOCK light, so
  80. low filter settings would let light through, but this is not Im's 
  81. interpretation. 
  82.  
  83. Anyway, the Imagine mailing list is officially open. Mail sent to 
  84.  
  85.                        imagine@athena.mit.edu
  86.  
  87. will automatically be sent to the 40 or more members of the group. If
  88. you have any purely administrative questions like adding/dropping yourself
  89. from the list, please DON'T email imagine@athena- mail ME personally because
  90. nobody else wants to read it. That's all! 
  91.  
  92. Happy Rendering!
  93.  
  94. -Steve
  95.  
  96.  
  97. ------------------------------------------------------------------------------
  98. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  99. ------------------------------------------------------------------------------
  100.  
  101. ##
  102.  
  103. Subject: Eliminate Imagine 1.0 Startup Pic
  104. Date: Tue, 8 Jan 91 17:03:57 -0600
  105. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  106.  
  107. OK, the most appropriate post for all Imagine 1.0 users who are sick and tired
  108. of the damn Imagine picture loading every time you run Imagine or create a new
  109. project.  I got my Imagine upgrade and after installing it, it didn't work.  I
  110. contacted Impulse the next day and they were supposed to send out the picture
  111. fix (that was over three weeks ago) but it hasn't arrived yet.  In the mean
  112. time, determined to use my new $150+Turbo Silver cost product, I was able to
  113. hack out the picture dependence.  Make the following changes and enjoy some
  114. extra playing time :-)
  115.  
  116. Use NewZap or similar sector editing program.
  117.  
  118. For the floating point version:
  119.  
  120.          Load block 373,
  121.          locate two occurencex of $1830,
  122.          change $66 after first $1830 to $67
  123.          save block 373
  124.          (make sure Image.pic is absent or renamed)
  125.  
  126. for integer version:
  127.  
  128.          Load block 376
  129.          locate two occurences of $189c
  130.          change $66 after first $189c to $67
  131.          save block 376
  132.          (make sure Image.pic is absent or renamed)
  133.  
  134. This hack courtesy of:  Rick Tillery
  135.  
  136. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  137.  
  138.  
  139. ##
  140.  
  141. Subject: Steve's hint-of-the day!
  142. Date: Thu, 10 Jan 91 03:23:32 EST
  143. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  144.  
  145. The next time you sit down in front of your Amiga (if you aren't already)
  146. IMMEDIATELY go to your Imagine directory and edit Imagine.config.
  147. Change the flag on "Do lines in color shade" from T to F. 
  148.  
  149. You have just changed a pitiful previewer into something that makes 
  150. really nice quick anims. 
  151.  
  152. The "color shade" mode was stupid when I tried it out. Yes, you could
  153. see the color of every polygon, but a quick 100 by 100 HAM scanline was
  154. infinitely better.
  155.  
  156. However, when I was playing with function keys in the config file, the
  157. "do lines" option caught my eye. (So much to experiment with... :-)
  158.  
  159. The quality of the shaded models is decent. The objects are simplified,
  160. casting no shadows, and I think they lose brush and texture mapping.
  161. Unfortunately, ground is not rendered at all. 
  162.  
  163. So why am I raving? Because the quality is decent, and the 
  164. rendering BLAZES!!!! A complex scene with about 10 objects with 
  165. 400 polygons each rendered a 320 by 400 scene in about 50 seconds. The
  166. "percent done" indicator BLURS! [I have a 6M 25Mhz A3000, so I'm cheating]
  167. However, I can render a 20 frame anim in about 20 minutes- it rocks for
  168. testing the "feel" of an anim. I would think unaccellerated machines
  169. would benifit even more. The amount of setup and load time for each
  170. frame is also cut since it doesn't load textures, etc.
  171.  
  172. Anyway, my hint for the day. Try it!
  173.  
  174.  
  175. imagine@athena.mit.edu now has 56 members.
  176.  
  177.  
  178. -Steve
  179.  
  180. ------------------------------------------------------------------------------
  181. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  182. ------------------------------------------------------------------------------
  183.  
  184.  
  185. ##
  186.  
  187. Subject: luminescent surfaces
  188. Date: Thu, 10 Jan 91 11:15:18 -0800
  189. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  190.  
  191. Greetings!
  192. Is anyone aware of a way to make surfaces bright (ie, luminescent with
  193. casting any light)?  This was a feature in TurboSilver which, at first
  194. glance, didn't get carried over to Imagine.  Any suggestions??
  195.  
  196. -- 
  197. echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries  * (303)861-5319
  198.  
  199. ##
  200.  
  201. Subject: Textures and attributes
  202. Date: Thu, 10 Jan 91 16:25:59 -0500
  203. From: denbeste@ursa-major.spdcc.com
  204.  
  205. Has anyone noticed yet that when you "save attributes" it doesn't carry the
  206. textures along with it?
  207.  
  208. Anyway, I've been playing around with using multiple textures on the same
  209. object, and I've pretty much got it under control. (The documentation
  210. has an incomplete section which begins "You will notice that you can apply more
  211. than one texture to any object." and just lets that hang.
  212.  
  213. Textures are applied to the object in rising order (that is, texture 1 is
  214. first). Each texture operates on what was left behind by the last one.
  215.  
  216. For instance, if the first texture is "wood" and the second is "checks",
  217. then the resulting object will look like cubes of the output
  218. of the wood texture alternating with cubes of the color/shininess/filter
  219. described in the cubes frame.
  220.  
  221. I hope to be able to generate some interesting effects with this after I
  222. do some more experimenting.
  223.  
  224. ##
  225.  
  226. Subject: How the list works, and a hint-of-the-day
  227. Date: Thu, 10 Jan 91 17:14:21 EST
  228. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  229.  
  230. A couple people have asked me how the list works, since some people
  231. haven't used mailing lists before. Quite simply, every e-mail sent
  232. to  imagine@athena.mit.edu will be sent to my machine at MIT and 
  233. a copy will be sent to every member on the list. That's it. I am
  234. not planning on moderating this group at all- just mail your Imagine
  235. raves, techniques, and bug workarounds [ :-) ]  to imagine@athena.mit.edu
  236. and everyone will get it.
  237.  
  238. Any administrivia like adding/removing yourself to the list and 
  239. the like should NOT be sent to the list, because nobody cares but
  240. me. Email those queries to me at   spworley@athena.mit.edu.
  241.  
  242. -- == --
  243.  
  244. The Hint of the Day. 
  245.  
  246. Have you ever used a sledgehammer on your Amiga when you are trying to 
  247. fill an outline with triangles because  *&#^*#*ing  Imagine thinks points
  248. and edges are too close together? The answer? Buy Pixel 3D, an automatic
  249. outline filler. 
  250.  
  251. Now, friends, some people might go out and just do that. But today,
  252. and today only, I'm willing to give you a method that eliminates the 
  253. hassle. In the tutorials, you probably made an 'A' and filled it by
  254. slicing with a plane. Even with this simple object I would get the 
  255. dread requester "points or edges too close together."
  256.  
  257. The solution: make sure that no points or edges on the plane
  258. are anywhere near points or edges on the outline. How? BY SLICING
  259. NOT WITH A PLANE THAT HAS 2*10*10 TRIANGLES ON IT, BUT BY SLICING
  260. WITH A SINGLE TRIANGLE THAT IS MUCH LARGER THAN THE OUTLINE.
  261.        ^^^^^^                  ^^^^
  262.  
  263. Since the entire outline is contained in a single face, there are no
  264. point and edge collisions. I usually add a primative plane that is
  265. 1x1 (2 triangles) and scale it to outragous proportions. A side benefit
  266. is that the slicing/tiling  time is considerably shorter since the sliced 
  267. object is 2 orders of magnitude less complex.
  268.  
  269. Try it!
  270.  
  271. --------
  272. Remember: don't be afraid to post to imagine@athena.mit.edu
  273. Administrivia to me.
  274.  
  275. Keep on rendering!
  276.  
  277. -Steve
  278.  
  279. ------------------------------------------------------------------------------
  280. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  281. ------------------------------------------------------------------------------
  282.  
  283. ##
  284.  
  285. Subject: Projects
  286. Date: Thu, 10 Jan 91 17:51:41 EST
  287. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  288.  
  289. I would be interested in knowing what people are doing/have done
  290. in Imagine, both for ideas and to see how diverse the uses are.
  291. I've been using Imagine since 12/27/90- here's what I've done after
  292. the tutorials:
  293.  
  294. 1) 60 frame anim of the NBC Peacock, camera moving around, smashes
  295.    through a "feather" which shatters
  296.  
  297. 2) 30 frame anim of the x29 swooping and banking around some pillars
  298.  
  299. 3) Animated logo for "MIT Live", a cable talk show. MIT in big,
  300.    monolithic font, Live in script that writes itself out cursive
  301.    over 20 frames [neat!]
  302.  
  303. 4) Plain of 12 x29s each with different texture/attributes. This 
  304.    was to test different attributes/texturews/brushes. 
  305.  
  306. 5) This morning, made a set of Lego building blocks- a 4x2, a 2x2,
  307.    a 1x2, a thin plate. I measured real Legos and got the measurements
  308.    exact. Two versions of each- a "real" one with pips on the top
  309.    and the deep cylinder things inside, and a trivial fake rectangle
  310.    for use as blocks that are covered by other legos on top and bottom
  311.    (just for speed). Any suggestions what to do with these?
  312.  
  313. 6) A few stills of a flag waving in the wind with my picture on it.
  314.    
  315.  
  316. I also converted about 40 DEC OFF objects to Imagine format [posted
  317. on ab20.larc.nasa.gov]. I'm working on converting NFF files, including
  318. one of St Paul's Cathedral (!) 
  319.  
  320.  
  321. I have yet to set up a plain covered with 100 mirrored balls. :-)
  322.  
  323. -Keep rendering!
  324.  
  325. -Steve
  326.  
  327.  
  328. ##
  329.  
  330. Subject: Re: Projects
  331. Date: Thu, 10 Jan 91 15:02:06 -0800
  332. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  333.  
  334. Hi!-----
  335. I saw your list of projects, and would like you to post either what you've
  336. done, or (better yet) how you did it!  for example:
  337.  
  338. } 3) Animated logo for "MIT Live", a cable talk show. MIT in big,
  339. }    monolithic font, Live in script that writes itself out cursive
  340. }    over 20 frames [neat!]
  341.  
  342. Was the script part created with the "grow" f/x or did you use Kara
  343. anim-fonts?  (I hope it was grow since I don't have the kara fonts).  In
  344. which case, why don't you mail out the project??
  345.  
  346. As for an idea....
  347. } 5) This morning, made a set of Lego building blocks- a 4x2, a 2x2,
  348. }    a 1x2, a thin plate. I measured real Legos and got the measurements
  349. }    exact. Two versions of each- a "real" one with pips on the top
  350. }    and the deep cylinder things inside, and a trivial fake rectangle
  351. }    for use as blocks that are covered by other legos on top and bottom
  352. }    (just for speed). Any suggestions what to do with these?
  353.  
  354. Why don't you make the blocks build themselves into somthing, fly apart and
  355. build into something else, and back again.  This would be an interesting
  356. looping animation....
  357.    
  358.  
  359. } I'm working on converting NFF files, including
  360. } one of St Paul's Cathedral (!) 
  361.  
  362. My only concern here is the size (file that is) of the object.  If you can,
  363. why don't you post abreviated (SP?) versions simular to the DEC models.
  364.  
  365.  
  366. Be seeing you...
  367.  
  368. -- 
  369. echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries  * (303)861-5319
  370.  
  371. ##
  372.  
  373. Subject: Projects
  374. Date: Thu, 10 Jan 91 15:07:51 PST
  375. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  376.  
  377. >>>>> On Thu, 10 Jan 91 17:51:41 EST, spworley@ATHENA.MIT.EDU said:
  378.  
  379.  
  380. Steve> I would be interested in knowing what people are doing/have done
  381. Steve> in Imagine, both for ideas and to see how diverse the uses are.
  382. Steve> I've been using Imagine since 12/27/90- here's what I've done
  383. Steve> after the tutorials:
  384. Steve>...
  385.  
  386. Steve> I also converted about 40 DEC OFF objects to Imagine format
  387. Steve> [posted on ab20.larc.nasa.gov]. I'm working on converting NFF
  388. Steve> files, including one of St Paul's Cathedral (!)
  389.  
  390.  
  391.     Well, I am glad to see that somebody is getting good use out of
  392. my ShareWare project, "TTDDD"!  So far, two people have registered.
  393. Maybe some more of you will find it useful, and be interested in getting
  394. SQuad (generates Super Quadric objects) and TSTeX (converts TeX fonts to
  395. objects).  I neglected to mention in the TTDDD.doc that I am also
  396. providing the source code to ReadTDDD and WriteTDDD on the disks that I
  397. send to registered users.
  398.     I appreciate the support of ShareWare, as I spent over 200 hours
  399. on the TTDDD project.  Thanks, and happy rendering!
  400.  
  401. Steve> I have yet to set up a plain covered with 100 mirrored balls. :-)
  402.  
  403.     Sounds like fun... Go for it!
  404.  
  405.                             -- Glenn Lewis
  406.  
  407. glewis%pcocd2.intel.com@Relay.CS.Net | These are my own opinions... not Intel's
  408.  
  409.  
  410.  
  411. ##
  412.  
  413. Subject: phong shading per polygon
  414. Date: Thu, 10 Jan 91 18:13:06 -0500
  415. From: vho@ai.mit.edu (Viet Ho)
  416.  
  417. Anyone know of a way to bypass phong smoothing over an entire
  418. object?  I mean control which set of polygons are to be smooth
  419. and which to be faceted?   I have an MR-2 I've done in Sculpt
  420. 4D and some of the edges are to be facted (the door trimings
  421. for ex.) and others are to be smooth (thefront bumper)..  With
  422. Scalp, you cam select which polygons should be smooth and which 
  423. should be faceted.   The only two ways I could thing of in Imagine
  424. (which I prefer not to do) is to break everything up to little
  425. pieces and group them or.. add more complexity to the object
  426. by subdividing the corners so that smoothing around the edges
  427. would be minimal. 
  428.  
  429.  
  430. -Viet
  431.  vho@ai.mit.edu
  432.  
  433.  
  434. ##
  435.  
  436. Subject: imagine-ative legos and what to do with them.
  437. Date: Thu, 10 Jan 91 23:26:46 EST
  438. From: antunes@astro.psu.edu (Sandy Antunes)
  439.  
  440. Hi there!
  441. Okay, Steve "Mr. Moderator" said he had some lego blocks made
  442. up and was wondering what to do with them.
  443. Well, I made a Tie Fighter (TM lucasfilm)-- riduculously simple,
  444. just a sphere primitive (so it can be exploded :) and two planes
  445. with structures added.
  446. So, for surrealism, I'm making it zoom around all sorts of weird
  447. things (trying to make a skull, currently)... why not make a lego
  448. death star trench?  End the animation with a giant kiddie's hand
  449. plucking it from the "toy"...
  450. Imagine is tremendously useful for creating spaceship-type scenes,
  451. simply by grouping objects, zooming them around, and then blowing up
  452. discrete components of them (exploding all the pieces at once lacks
  453. 'realism')
  454. Anyone have any suggestions on how to make a laser, though?  I thought
  455. maybe making a reflective line and bouncing a cylinder light pointing
  456. the right way at it, but I haven't tried that yet.  
  457.                                   sandy
  458. ------------
  459. Sandy Antunes   "the Waupelani Kid" 'cause that's where I live...
  460. antunes@ASTROD.psu.edu                 Penn State Astronomy Dept
  461. ------------        "que sera c'est la via"         -------------
  462.  
  463. ##
  464.  
  465. Subject: Re: luminescent surfaces
  466. Date: 11 Jan 91 10:36:23 MET (Fri)
  467. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  468.  
  469. > Is anyone aware of a way to make surfaces bright (ie, luminescent with
  470. > casting any light)?  This was a feature in TurboSilver which, at first
  471. > glance, didn't get carried over to Imagine.  Any suggestions??
  472.  
  473. You could set ambient light in the global requester, but this would work
  474. for all objects in the scene.
  475.  
  476. Here is another question about light sources:
  477.   I'm trying to create a night scene, where the only illumination is made
  478.   by lamps which can be seen in the scene.
  479.   My solution was to place the light source inside a sphere with color =
  480.   (255,255,255) and filtering = (127,127,127). This work, but the
  481.   lamps are very dark. 
  482.   Does anyone have a better solution?
  483.  
  484. Helge
  485. ---
  486. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 31 37 11 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  487. Compel A/S          .  FAX   + 45 31 37 06 44  .  
  488. Copenhagen, Denmark
  489.  
  490. ##
  491.  
  492. Subject: Legos, luminosity
  493. Date: Fri, 11 Jan 91 05:24:39 EST
  494. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  495.  
  496. I tried exactly the same trick of making a white lamp that was semi-
  497. transparent. Setting "diminish intensity with distance" REALLY makes a
  498. profound imact on this object- it looks pretty good, though you're right,
  499. its dim. How about putting multiple lights inside?
  500.  
  501.  
  502.  
  503. Side note, I found Rick Roderiguez and asked him to join the list- he's
  504. the man who wrote Im's manual. [Oh boy, someone to, ah, direct, direct
  505. our constructive criticisms at. :-) :-) He sould be getting the list 
  506. very soon, depending how long it takes my mail server to update. 
  507. Rick, if you're on already, I would have to summarize what I feel the
  508. pervading opinion is- Imagine is incredibly powerful, and is an amazing
  509. piece of work. The biggest problem, by far, is the documentation, which
  510. is an order of magnitude too sparse. We also realize that you had only a 
  511. limited amount of time to organize the documentation of a program that was
  512. being modified up to the last minute, but a few things are absolutely terrible,
  513. like my pet peeve, paths. Not the neat easy to use spline paths, but the 
  514. undocumented, necessary for extrusion and grow, edged paths. Man! Ugh!
  515.  
  516. Don't let my criticism sting to deeply- I LOVE Imagine, and I must have put
  517. 100 hours of time in the past two weeks into it. [and 2*7*23.5 hours of
  518. rendering time :-) Those 60 frame raytraced anims take a while.] 
  519.  
  520. Getting back to lights, anyone played with the diminish intensity with
  521. distance? How can you increase the distance light travels before it 
  522. gets too dim to illuminate? 
  523.  
  524. Oh, a BIG problem (bug?) with Phong shading that glared at me with my
  525. Lego piece. Individual triangles on a single plane (like a tiled outline)
  526. sometimes have incredibly different shadings. I used Phong on my lego piece
  527. so the round pips on top would be round instead of polygonal. The WIERDEST
  528. highlights on the thing- Every triangle on the top, smooth face of one of
  529. the pips stood out in stark contrast with its neighbors. Don't know why-
  530. I thought Phong worked by interpolating surface normals between ajacent
  531. triangles and using this direction for light reflection and highlights. If this
  532. is true, the triangles on a plane are directed in the same direction and 
  533. therefore should have interpolants that are constant. Any ideas, guys?
  534.  
  535. I'll post my Lego so you can see.
  536.  
  537. -Steve
  538.  
  539. ------------------------------------------------------------------------------
  540. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  541. ------------------------------------------------------------------------------
  542.  
  543.  
  544. ##
  545.  
  546. Subject: luminescent surfaces
  547. Date: Fri, 11 Jan 91 08:38:29 -0800
  548. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  549.  
  550. I wrote....
  551. > Is anyone aware of a way to make surfaces bright (ie, luminescent with-
  552. > out casting any light)?  This was a feature in TurboSilver which, at first
  553. > glance, didn't get carried over to Imagine.  Any suggestions??
  554.  
  555. And a reply was posted...
  556. } You could set ambient light in the global requester, but this would work
  557. } for all objects in the scene.
  558.  
  559. I could do that, but I don't want a bland effect. (Ambient usually washes
  560. everything out if used too much.)  But I appreciate the reply!  So I
  561. suppose I should explain what I'm trying to do....
  562.  
  563. Several of you mentioned "spaceships" or "space scenes"--this is sorta
  564. along the same lines.  Imagine (pun not intended) if you will, lights on a
  565. spacecraft, or parts of a object that need to "glow".  I thought of the
  566. same idea someone else had about a laser, but it won't work in every case.
  567. To simulate random windows on a space station in TurboSilver, I used a grid
  568. texture, made the grid "bright" and made the object's own surface dark.
  569. This meant parts of the object "lit" up, while the whole object was shaded.
  570. And it rendered VERY nicely.  As far as I can tell, Imagine doesn't have a
  571. "bright" attribute.  Any ideas?  How do YOU make your objects lite up on
  572. their own?  How do YOU make your spaceship's cockpits or crew cabins light
  573. up naturally??  I really don't want to go back to Turbo just to do these
  574. scenes (although I may have to).
  575.  
  576. Thanks for any assistance you can offer.
  577.  
  578. --Ed Chadez.
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583. -- 
  584. echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries  * (303)861-5319
  585.  
  586. ##
  587.  
  588. Subject: Re: Projects
  589. Date: Fri, 11 Jan 91 11:03:34 MST
  590. From: marvinl@amber.rc.arizona.edu
  591.  
  592. >  I would be interested in knowing what people are doing/have done
  593. >  in Imagine, both for ideas and to see how diverse the uses are.
  594.  
  595. Well I am using Imagine for an interesting project, I thought I would share.
  596. An archaeologist here at the University of Arizona, is uncovering a
  597. Roman Villa that existed in about 200 BC.  With the aid of the drawings
  598. he is bringing back from Italy, I am recreating the villa with Imagine.
  599. The tile floors have some spectacular mosaic patterns, and I'm using
  600. the brush mapping capability to reproduce them on my Imagine model.
  601. We will be doing a fly through of the model as he felt it looked in 200 BC.
  602. We may also use Amiguy (a 3D character object I originally created with
  603. Sculpt 3D, but redesigning with Imagine) to lead a tour through the Villa.
  604. He has really been impressed with the 3d rendering ability of Imagine, and
  605. so far all I have shown him is HAM renderings.  However, I just received
  606. a FireCracker 24 last night, so wait till he gets a look at the 24 bit
  607. renderings!  I will be single frame recording the flythrough on our
  608. Panasonic Optical Disk Recorder, for later recording on videotape.  Should
  609. be an interesting video when its all done, and have already had some 
  610. interest from National Geographic about the project.  
  611.  
  612. Marvin Landis
  613. Research Support, University of Arizona
  614. marvinl@amber.rc.arizona.edu  
  615.  
  616. ##
  617.  
  618. Subject: luminescent surfaces, lasers, etc.
  619. Date: Fri, 11 Jan 91 13:59:04 EST
  620. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  621.  
  622. Uh oh...look out, here comes the renegade Lightwave user amongst all the
  623. 'Imagine' rabble :-)
  624.  
  625. A very effective techique for creating things like flames, lights, laser
  626. beams etc. is to define your object as 'luminous' and then enclose that
  627. object in a translucent larger copy of itself. The washed out look of
  628. the 'luminous' object doesn't matter because the translucent object gives
  629. a 'glow' that makes the overall effect very good. In Lightwave, this
  630. would be accomplished by using the LUMINOUS switch for the first surface
  631. and setting the exterior surface to be LUMINOUS and ~ 50% transparent with
  632. clear polygon edges. Is there an Imagine equivalent for setting transparency
  633. on the polygon edges independant of the interior transparency (giving
  634. a crude control of opacity thoughout the *volume* of an object)?
  635. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  636. %       `       '                Mark Thompson                          %
  637. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  638. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  639. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  640. %                                                                       %
  641.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  642.  
  643. ##
  644.  
  645. Subject: erratic attribute application, lamps
  646. Date: Fri, 11 Jan 91 15:30:04 PST
  647. From: "\"davis@soomee\""@rust.enet.dec.com
  648.  
  649. Cc: davis@soomee
  650.  
  651. I have been having an on-going problem with extruded objects
  652. being rendered (scanline) with the color attribute erratically
  653. applied.  I create an extruded object and color it yellow(or red,
  654. or blue, or...), I place it in a setting(with or without ambient
  655. lighting, horizon, etc..), when rendered the object has places on
  656. it that is white(not colored).  It seems to only happen with
  657. extruded objects.  anyone else seen this?  Anyone have any suggestions?
  658. I sent a notice to Impulse on People/Link but haven't had any
  659. comments from them yet.
  660.  
  661. This may sound obvious but you CAN set your lights >255.  I am
  662. experimenting with simulating sunlight with lights >1000.(makes
  663. radical shadows)
  664.  
  665. mark
  666.  
  667. ##
  668.  
  669. Subject: Hint-of-the-day, list glitch
  670. Date: Tue, 15 Jan 91 05:17:26 EST
  671. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  672.  
  673. A completely undocumented feature of Imagine- pretty neat! Its called "merge".
  674. I am pretty sure of what it does. Its in the Detail editor, directly below
  675. "join".  What it does is takes the selected object, and optimizes it by
  676. removing duplicate points, lines, and faces. Some objects have a LOT of
  677. these. If you are using any of those objects I uploaded to ab20.larc.nasa.gov,
  678. USE THIS FEATURE. These objects are riddled with duplicate points- They
  679. look fine, but will save much smaller and (most importantly!) will redraw
  680. almost twice as fast when you move or zoom in any of the editors.
  681. Joining seems like it would improve Phong shading- I'll have to check.
  682. Another place where you might want to use this feature is after any 
  683. "join", since a lot of edges and points might line up, especially if
  684. you're joining a front and back face to an extrusion.
  685.  
  686. List Membership at just over 60. There might have been a glitch in
  687. the delivery of mail sent to the list on Sunday and Monday- the
  688. host machine power cycled a few times.... :-)
  689.  
  690. Remember, to post anything to the list, just e-mail imagine@athena.mit.edu
  691. Thats all!
  692.  
  693.  
  694. Keep on Rendering!
  695.  
  696. -Steve
  697.  
  698. ------------------------------------------------------------------------------
  699. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  700. ------------------------------------------------------------------------------
  701.   
  702.  
  703. ##
  704.  
  705. Subject: Some nice attributes
  706. Date: Tue, 15 Jan 91 07:11:27 EST
  707. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  708.  
  709. Here are some nice attributes: use them as you will:
  710.  
  711. Black Gloss: (fururistic- looks sleek. Shine & reflect can be boosted.)
  712.  Color 15 15 15 
  713.  Reflect 40 40 40
  714.  Filter 0 0 0
  715.  Specular 255 255 255
  716.  Dither 255
  717.  Hardness 200
  718.  Roughness 0
  719.  Shininess 100
  720.  
  721. Brick (red clay with mortar type) ->very nice.
  722.  C 112 11 5
  723.  R 0 0 0
  724.  F 0 0 0 
  725.  S 155 70 31
  726.  D 255
  727.  R 118
  728.  Sh 0
  729.  Brick Texture:
  730.   Size 24 14 5
  731.   Mortar: 1.1
  732.   Xshift 12 12
  733.   Zshift 2.5
  734.   mortar color 60 60 60
  735.   
  736. Chrome (mediocre quality, needs tweeking)
  737. C 60 60 80
  738. R 240 240 255
  739. F 0 0 0
  740. Sp 240 240 255
  741. Dith 48 
  742. hard 247
  743. rough 0
  744. shine 177
  745.  
  746. Glass (beautiful! has just the right tint)
  747. C 31 28 86
  748. R 45 45 65
  749. F 235 235 255
  750. Sp 255 255 255
  751. Dith 48 ?
  752. hard 230
  753. Rough 0
  754. Shine 0  <=- CRITICAL
  755. Index of Refr 1.50
  756.  
  757. Sandstone (great color, surface. Bands from wood texture can be played with)
  758. Color 152 94 70
  759. R 0 0 0
  760. F 0 0 0
  761. Sp 197 76 74
  762. dith 255
  763. hard 43
  764. rough 125
  765. shine 0
  766.  texture: wood
  767.  colr 118 50 30
  768.  ring sp 10
  769.  expon 7
  770.  variat .97
  771.  random seed (pick!)
  772.  
  773. Battleship grey paint (neutral. OK.)
  774. color 104 104 104
  775. Ref 30 30 30
  776. F 0 0 0
  777. Sp 130 130 170
  778. dith 255
  779. hard 162
  780. rough 10
  781. shine 30
  782.  
  783.  
  784. Still looking for a nice metal or chrome. 
  785.  
  786. Have fun, guys! Mail to imagine@athena.mit.edu to send stuff to the list
  787.  
  788. Keep on Rendering! 
  789.  
  790. -Steve
  791.  
  792. ------------------------------------------------------------------------------
  793. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  794. ------------------------------------------------------------------------------
  795.  
  796. ##
  797.  
  798. Subject: metals and chrome
  799. Date: Tue, 15 Jan 91 09:46:39 EST
  800. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  801.  
  802. The primary keys to getting an effective metal texture is some degree of
  803. reflection (obvious) and setting the specular highlights to be the same
  804. as or close to the surface color. A more complete discussion of the
  805. reflective properties of metals and other materials can be found in
  806. "Illumination and Color in Computer Generated Imagery" by Roy Hall.
  807. A good way to achieve the reflection effect without the effort of a
  808. full reflection map or the time expenditure of ray-tracing is to create
  809. a monochrome image of some black fuzzy blobs (random size and shape) on
  810. a white backgound with a smooth gradient from black to white. This can be
  811. universally used as a relection map and yield good results. The smoother the
  812. gradient, the better (an IFF24 image is best).
  813. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  814. %       `       '                Mark Thompson                          %
  815. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  816. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  817. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  818. %                                                                       %
  819.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  820.  
  821. ##
  822.  
  823. Subject: Is this still a problem?...Solutions?
  824. Date: Tue, 15 Jan 91 17:40:27 EST
  825. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  826.  
  827.     I haven't had a chance to test this yet, but I thought I'd ask anyway
  828. in the off chance that someone might have a possible explanation.  I am 
  829. assuming that, like myself, many of you are old TS users (old figuratively, 
  830. of course ;^).  I had a "problem" with a TS project I was working on a 
  831. while back which I was never able to solve (with and without Impulse's help).
  832. I had an animation in which one of the objects was a sidewalk.  Now, since
  833. it was cement, and cement is "rough", I set the objects ROUGHNESS to a finite
  834. value (> 0, but I do not recall the exact number).  (This is in TS 3.0 and 
  835. 3.0 SV BTW)  After playing with the various attributes for a while, I was
  836. able to get a very realistic cement-looking texture.  Needless to say I was
  837. very happy.  
  838.  
  839. Well, I used this sidewalk (and a "roughened" asphalt road) in 
  840. a 125 frame animation.  Since I was originally doing this on an A2000 with
  841. 1Meg, NO accelerators, and 2 floppies, I had some trouble making and storing
  842. solid modelled and ray-traced previews (even for a few frames), so my problem
  843. did not become apparent until I was allowed access to a faster system and
  844. a HD.  What happens is that the roughness pattern on the sidewalk varies from
  845. frame to frame, causing the sidewalk object (and the road object) to look like
  846. it has millions of little bugs crawling on it.  This shifting also occurs in
  847. the reflection of the sidewalk and road in the storefront window I had as 
  848. another part of the scene, so it is a REAL shifting.  Mike Halvorsen's 
  849. explanation was that the ROUGHNESS algorithm involves a random distortion of
  850. the surface and, therefore, will vary from cell to cell.  This is unacceptable
  851. for my animation, and I was wondering if anyone knows a work-around for this.
  852. Also, is this still a problem in Imagine???  I'll try it soon (after I work
  853. through the tutorials) to see for myself, but I thought I'd ask to see if
  854. someone else had encountered this problem and figured out how to fix it.
  855.  
  856.  
  857. Thanks,
  858.  
  859. Scott Sutherland
  860. sutherla@qtp.ufl.edu
  861.  
  862. BTW, anyone else had problems getting version 1.0 to work on an A3000 under 
  863. 2.0?  My 0.9 works perfectly, but the 1.0 will only INSTALL and run under
  864. 1.3. Impulse said that is NOT possible, since they develop their stuff on
  865. 3000's now, but it IS happening to me. 
  866.  
  867. ##
  868.  
  869. Subject: RE:Is this still a problem?...Solutions?
  870. Date: Tue, 15 Jan 91 18:03:09 EST
  871. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  872.  
  873. I don't know if it is still a problem, but if it is, you could use a
  874. fine grain bump map to yield the same rough texture without the creepy
  875. crawlies. This never should have been a problem in the first place
  876. because random() functions in animation programs SHOULD produce
  877. repeatable results much like the noise function used to generate a
  878. procedural wood texture (and who wants a swimming wood grain).
  879. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  880. %       `       '                Mark Thompson                          %
  881. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  882. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  883. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  884. %                                                                       %
  885.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  886.  
  887. ##
  888.  
  889. Subject: Fog and infinite tilings.
  890. Date: Wed, 16 Jan 91 15:03:58 EST
  891. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  892.  
  893. I had hoped to make a fog-like effect by making a GIANT cube with
  894. 95% transparency and the objects and camera "immersed", or surrounded
  895. by the cube. I wasn't expecting  light backscatter like "real" fog,
  896. but I was hoping distanbt objects would get dimmer with distance, 
  897. finally blending to grey at infininy.
  898.  
  899. Result: The scene got  dim everywhere irregardless of distance.
  900. Oh, well. :-)
  901.  
  902.  
  903. How can you make an infinite tiling on an object or ground? I'd love
  904. to have a face or something repeated over and over again to infinity. I
  905. don't think this ican be done. Sigh.
  906.  
  907. Positioning things in the cycle editor is TOUGH. The loading grouped
  908. object trick (thanks for the tip!) works, but seems to rescale objects
  909. and their axies.... Time to play around some more.
  910.  
  911.  
  912. Remember: Merge your objects, especially the ones I posted to ab20!
  913. You'll get a 2-2.5 redraw speed increase, and even rendering times
  914. go down. 
  915.  
  916.  
  917. -Steve
  918.  
  919. ------------------------------------------------------------------------------
  920. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  921. ------------------------------------------------------------------------------
  922.  
  923.  
  924. ##
  925.  
  926. Subject: Re: Fog and infinite tilings.
  927. Date: Wed, 16 Jan 91 13:48:10 -0800
  928. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  929.  
  930. Steve wrote...
  931.  
  932. } I had hoped to make a fog-like effect by making a GIANT cube with
  933. } 95% transparency and the objects and camera "immersed", or surrounded
  934. } by the cube. I wasn't expecting  light backscatter like "real" fog,
  935. } but I was hoping distanbt objects would get dimmer with distance, 
  936. } finally blending to grey at infininy.
  937.  
  938. This is yet another thing that didn't get carried over from Imagine, along
  939. with the StereoVision, bright objects (I know, nag nag nag) and an
  940. atmosphere/fog effect that was built in globals and in camera.  I'm
  941. assuming (and you know what THAT means) that these will be future
  942. enhancements to Imagine, each costing a small price.  But as far as I can
  943. tell, who wouldn't pay the price???  So, aside from the cycle editor and
  944. effects, what's keeping me from using Imagine solely as an object editor
  945. and rendering my stuff in Turbo??  Right now, without a '020/'030, Imagine
  946. doesn't seem that great (gasp!).  And when I called Impulse, all they could
  947. tell me was buy a new computer....
  948.  
  949. } How can you make an infinite tiling on an object or ground? I'd love
  950. } to have a face or something repeated over and over again to infinity. I
  951. } don't think this ican be done. Sigh.
  952.  
  953. Well, I don't know if this is any help, but its a try.  There's a program I
  954. read about in AmigaWorld (it was a review) that converts iff images to
  955. solid images.  The picture they showed with it was a continental united
  956. states map extruded, floating over a ground which was tiled of several
  957. (hundreds?) of little cont. u.s. maps (it was the original image that was
  958. created to be extruded).  I know this is not much help, since I don't
  959. remember the product, but if you want, I'll go through my library of AW and
  960. find it.
  961.  
  962. } Positioning things in the cycle editor is TOUGH. The loading grouped
  963. } object trick (thanks for the tip!) works, but seems to rescale objects
  964. } and their axies.... Time to play around some more.
  965.  
  966. Could you post the tip you mentioned above?  I'm afraid I missed it.
  967.  
  968. } Remember: Merge your objects, especially the ones I posted to ab20!
  969. } You'll get a 2-2.5 redraw speed increase, and even rendering times
  970. } go down. 
  971.  
  972. Thanks for the tip on merge.  I'll try it tonight!
  973.  
  974.  
  975. -- 
  976. --------------------------  CARL Systems, Inc ----------------------------
  977. echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  978. ----------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  979.  
  980. ##
  981.  
  982. Subject: EXTERNAL equivalent in IMAGINE?
  983. Date: Wed, 16 Jan 91 17:47:37 EST
  984. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  985.  
  986.     I posted this question to comp.sys.amiga but it was buried in a series
  987. of questions.  Since I have not received any responses, I thought I'd ask
  988. it here.  The single most useful feature I used in Turbo Silver for making
  989. animations, especially lengthy ones, was the EXTERNAL command.  I had a 125
  990. frame animation in which every cell contained one object that was over 60K
  991. in size.  Using the normal procedure, TS saves a copy of that object in
  992. every CELL.# file.  That's over 7.5 Megs of storage.  Needless to say, since
  993. I did most of my TS work on my old A2000 with 1 meg of RAM and only two
  994. floppy disks, this was unacceptable.  Using the EXTERNAL command, I was
  995. able to have only 1 copy of the object saved in the cells subdirectory.
  996. In this specific case, that is a storage savings of 7.44 Megs!!!  This was
  997. very necessary for my work.  I want to continue to use this feature, but I
  998. have not been able to find an equivalent command/feature in IMAGINE.  Anyone
  999. know if "it's in there!"?  If not, any suggestions for avoiding that massive
  1000. storage problems, or am I going to have to buy a Syquest or Insite removable
  1001. storage medium (I plan on doing that anyway, but I'd like to be able to 
  1002. use an EXTERNAL equivalent anyway)?
  1003.  
  1004. Thanks,
  1005.  
  1006. Scott Sutherland
  1007. sutherla@qtp.ufl.edu
  1008.  
  1009. ##
  1010.  
  1011. Subject: Re: EXTERNAL equivalent in IMAGINE? 
  1012. Date: Wed, 16 Jan 91 17:56:35 -0500
  1013. From: denbeste@ursa-major.spdcc.com
  1014.  
  1015. With regard to large objects duplicated in many frames of an animation, and
  1016. hoping not to keep gazillions of copies of those objects in memory:
  1017.  
  1018. Yes, "It's in there".
  1019.  
  1020. For any given frame, Imagine only loads the objects needed for that frame.
  1021. That's why when you enter the stage editor it asks you for a frame number -
  1022. it's using that to determine which objects to load.
  1023.  
  1024. Even when it is ray-tracing, it only keeps in memory those objects that it
  1025. really needs for the one frame it is working on. They're all expunged when that
  1026. frame is done, EVEN IF THEY'RE USED IN THE NEXT FRAME. As part of the
  1027. initialization for the next frame, it loads everything it needs from scratch.
  1028.  
  1029. You don't have to do anything special to get this done for you.
  1030.  
  1031. ##
  1032.  
  1033. Subject: RE:Fog and infinite tilings.
  1034. Date: Wed, 16 Jan 91 18:13:33 EST
  1035. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1036.  
  1037. >I had hoped to make a fog-like effect by making a GIANT cube with
  1038. >95% transparency and the objects and camera "immersed", or surrounded
  1039. >by the cube. I wasn't expecting  light backscatter like "real" fog,
  1040. >but I was hoping distanbt objects would get dimmer with distance,
  1041. >finally blending to grey at infininy.
  1042.  
  1043. Unfortunately, transparent objects are modeled by assigning an opacity
  1044. percentage to the surface polygons. It is not a solid, which is what
  1045. your above experiment would require. Fog is typically implemented by
  1046. adding some degree of a specified FOG color as a function of z depth.
  1047. Now if Imagine were a volumetric renderer, your experiment would have
  1048. worked.
  1049. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1050. %       `       '                Mark Thompson                          %
  1051. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  1052. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  1053. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  1054. %                                                                       %
  1055.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1056.  
  1057.  
  1058. ##
  1059.  
  1060. Subject: cycle editor objects, batman anim
  1061. Date: 17 Jan 91 12:14:25 MET (Thu)
  1062. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  1063.  
  1064. Steve Worley wrote:
  1065.  
  1066. > Positioning things in the cycle editor is TOUGH. The loading grouped
  1067. > object trick (thanks for the tip!) works, but seems to rescale objects
  1068. > and their axies.... Time to play around some more.
  1069.  
  1070. I have now animated the Batman object, and haven't had any problems of this
  1071. kind at all. Here is some 'hints':
  1072.  
  1073. - Be sure to place the object so that it is facing in the positive Y direction.
  1074.   The stage editor expects this direction, and if you want the object to follow
  1075.   a path, then the object WILL move in the positive y direction.
  1076.  
  1077. - Place the axis for a object where you want a sub-object to connect
  1078.   to the object. This is necessary as the sub-object will turn around 
  1079.   the axis of the object.
  1080.   Example, you want to connect a foot to a leg and then to a body:
  1081.     Be sure to be in 'pick group' mode.
  1082.     Place the axis of the foot in the toes.
  1083.     Place the axis of the leg at the bottom of it (you want the foot to 
  1084.     turn about this point).
  1085.     Place the foot and the leg at the correct positions.
  1086.     Press the shift key, select the leg, select the foot and group the objects.
  1087.     Place the axis of the body at the lower part of the body (you want the leg
  1088.     to turn about this point).
  1089.     Press the shift key, select the body, select the leg and group the objects.
  1090.     Now save the object. This object can be loaded into the cycle object.
  1091.  
  1092. - Remember that it is the 'top' object of the group that will follow a path in
  1093.   the stage editor. Because of this, you can't move the 'top' object relative
  1094.   to the path, so it would be a stupid idea to use a real object as the 'top' 
  1095.   object: The solution is to create an axis and group the final object to 
  1096.   this before you save it.
  1097.   Example: 
  1098.     When you make an object walk, the body is the fixpoint, and the legs move.
  1099.     However, if you want the man object to bend over, it is the legs that are
  1100.     the fixpoint, and the body that move. 
  1101.  
  1102. As I mentioned, I now have created an anim of Batman and I'm willing to share
  1103. this scene with others (it consists of 80 frames and the size is about 200 k 
  1104. compressed with lharc). 
  1105. Anyone interested?
  1106.  
  1107. Helge
  1108. ---
  1109. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 31 37 11 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  1110. Compel A/S          .  FAX   + 45 31 37 06 44  .  
  1111. Copenhagen, Denmark
  1112.  
  1113. ##
  1114.  
  1115. Subject: Do I have a bad copy of 1.0?
  1116. Date: Fri, 18 Jan 91 16:48:31 EST
  1117. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  1118.  
  1119.     Please help me determine if I have a faulty copy of version 1.0.  My
  1120. hardware configuration is an A3000, 6 Megs of RAM (5.5 available), OS 2.02
  1121. (BTW, it's the 25 MHz version).  The symptoms are as follows.  I tried to
  1122. use the install program to put 1.0 on my HD.  I had booted up under 2.02 of
  1123. the OS.  I initiated the installation procedure.  All went as normal (I'll 
  1124. explain HOW I know what normal is below).  Files were copied to RAM and I 
  1125. was prompted to answer where I wanted to install it and what version.  Then
  1126. a final message appeared stating something like "uncompressing files" and
  1127. ***CRASH***, my system did with a CPU trap error.  Changing the destination
  1128. drive made no difference.  So, I rebooted under 1.3.2 of the OS.  Once again
  1129. I started the installation procedure and it WORKED PERFECTLY all the way 
  1130. through.  Now, I can run Imagine 1.0 under 1.3.2.  However, IF I boot up under
  1131. 2.0 and try to run the installed program, I crash again, with the same CPU
  1132. trap (I do not recall the number now, but I can find out REALLY easily ;^).
  1133. For the RECORD, my version 0.9 of Imagine works FINE under 1.3.2 AND 2.0!!
  1134.  
  1135. SECOND symptom.  I can create an object and add it to the STAGE editor with
  1136. an appropriate light source (any object, any light source, it makes NO 
  1137. difference to the problem I am about to describe).  I go to the PROJECT editor
  1138. to render the image and can do so with NO problem.  However, getting BACK to
  1139. the PROJECT editor after SHOWING the rendered image is a major problem. First
  1140. of all, I cannot see my mouse cursor while the image is displayed.  The only
  1141. way I have been able to return to the PROJECT editor is to 1), use left Amiga/N
  1142. to bring the WB screen to front, 2) click on the WB screen to make the cursor
  1143. visible, 3) push the WB screen to the back using the F-B gadget (this puts me
  1144. back to the viewed image screen, BUT I can now see my cursor until I click
  1145. the left mouse button once), 4) push the view window back using its F-B gadget,
  1146. 5) clicking on the now visible PROJECT editor screen, and finally 6) hitting
  1147. the ESC key to bring back the cross hair cursor of Imagine. Now, is that 
  1148. CONVOLUTED or what.  I was curious to see if this happened on my 0.9 version.
  1149. I ran it, created a simple scene, and rendered it.  Well, to my surprise the
  1150. cursor WAS visible, AND by clicking the Right mouse button I can see a menu
  1151. with 3 choices (one of which quits the show mode!!).  This is MUCH nicer and
  1152. I assume it is meant to be this way.  
  1153.  
  1154.     I called Impulse about the first problem and they told me (paraphrased
  1155. quote) "That's impossible.  We do all our development on A3000's and have no
  1156. problems.  You must have a faulty copy."  Has anyone else had the same problems
  1157. that I have (especially those of you with an A3000 and expanded RAM)?   
  1158.  
  1159. Any help would be appreciated.
  1160.  
  1161. Scott Sutherland
  1162. sutherla@qtp.ufl.edu 
  1163.  
  1164. ##
  1165.  
  1166. Subject: ROUGHNESS still flickers in IMAGINE!
  1167. Date: Fri, 18 Jan 91 16:59:46 EST
  1168. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  1169.  
  1170.     This is a problem that I encountered in Turbo Silver (2.0, 3.0 and 3.0
  1171. SV) and have just found out still exists in Imagine.  Do the following to see
  1172. what I am talking about.  Go to the detail editor and add an object (a simple
  1173. sphere will do).  Select it and go to the attributes menu.  Set the color to
  1174. grey (say 160 or so on all guns) and set the ROUGHNESS to 100 (it doesn't 
  1175. matter what it is, really).  Save it and go to the STAGE editor.  Add the 
  1176. object and add a light source (I used a SUN light source).
  1177.  
  1178. *** An aside.  HOW do you control the INTENSITY of a light source?  I can 
  1179.     control its color (0-255 on each gun), but I cannot find a setting for
  1180.     its intensity.  Suggestions??
  1181.  
  1182. Back to my story.  Make sure you can see the sphere from the camera view and
  1183. go to the ACTION editor.  Create a 10 frame animation in which NOTHING moves 
  1184. or changes.  Save all settings and go the the PROJECT editor.  Make a 10 
  1185. frame movie out of this (looping or NOT looping, it doesn't matter).  After
  1186. it has finished, load it and play.  Now, IDEALLY you should just have a 10
  1187. frame movie of a ball with NO changes to it (you shouldn't be able to even 
  1188. tell if it is an animated movie or a still.  BUT what you WILL see is that the
  1189. rough surface of the object "flickers" like millions of tiny bugs are on
  1190. it.  The "roughness" pattern changes for each frame.  I had this problem in
  1191. one of my animations and, not only is it displeasing to the eye, but it adds
  1192. trememdously to the size of the DIFF files in the Animation.  
  1193.  
  1194. Any work-arounds?  I have reported this to Impulse, but their response was 
  1195. something like the roughness algorithm is random and so this problem cannot
  1196. be alleviated.  BTW, I did make sure that the PERTURBANCE was set to 0 when
  1197. I used TS.  
  1198.  
  1199. If you find out a way around this, please let me know.
  1200.  
  1201. Thanks,
  1202.  
  1203. Scott Sutherland
  1204. sutherla@qtp.ufl.edu
  1205.  
  1206. ##
  1207.  
  1208. Subject: light intensity
  1209. Date: Fri, 18 Jan 91 15:50:50 PST
  1210. From: "\"davis@soomee\""@rust.enet.dec.com
  1211.  
  1212. Cc: davis@soomee
  1213.  
  1214. I have been controlling the light intensity with the color settings.
  1215. i.e. for a dim white light I set the RGB settings in the lights actor
  1216. requestor to (160,160,160) for an intense white light (500,500,500).
  1217.  
  1218. mark
  1219.  
  1220. ps  as far as exiting after showing a rendering, I just hit the
  1221. escape key.  If I hit a mouse button during a showing then I have
  1222. to activate another screen(shuffle to another screen and activate
  1223. it), go back to the render screen and hit esc.
  1224.  
  1225. ##
  1226.  
  1227. Subject: 3000 problems,roughness,objects
  1228. Date: Fri, 18 Jan 91 18:52:52 EST
  1229. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1230.  
  1231. Scott, I have your EXACT setup (6M 25MHz a3000, Imagine 1.0). I had
  1232. no problems installing Imagine, and works beautifully under 2.02.
  1233. In fact, I have yet to have Imagine guru after many hundreds of hours
  1234. of use... Bad copy? 
  1235.  
  1236. The problem with locking the screen while viewing... I wrote about
  1237. this about 2 weeks ago. DO NOT PRESS THE MOUSE BUTTON WHILE VIEWING A FRAME
  1238. OR ANIM! Pressing ESC will get you out cleanly every time. However, if
  1239. you press the mouse button, you change the active window to the screen
  1240. you are looking at, and Imagine's project screen doesn't see the 
  1241. ESC. If you DO press the button, use right-Amiga-M to switch to the
  1242. Imagine project screen, press the button to make it the active window,
  1243. then press ESC. Of course, if you are displaying an anim, right-Amiga-M
  1244. won't work well because of the rapid page flipping, so you will probably
  1245. have to reboot! Definate bug.
  1246.  
  1247. Roughness- I see the problem, and have a solution. Roughness is generated
  1248. in most ray-tracers by adding a random angle to light reflecting off
  1249. of it (both diffuse and direct reflection). This random number isn't 
  1250. "connected" with the object or even the frame. It seems like Impulse
  1251. used good random numbers (new seeds for each frame) so roughness is 
  1252. never the same. 
  1253.  
  1254. Well, the fix is an Imagine feature! I read about your problem
  1255. and thought of a possible solution. I tried this and it worked great,
  1256. although took a little work. The answer is altitude mapping. Roughness
  1257. is just a randomly bumpy surface! I used DPaint and airbrush mode 
  1258. to make a nice "snowy" surface with all shades of grey, then used 
  1259. smooth mode for one pass over the picture. Then I used brush mapping
  1260. and wrapped my object (a stone column) with the picture as an altitude
  1261. map. Rendered great, and provides both temporal and spacial roughness
  1262. continuity. You can even play with the roughness "scale" in Dpaint by
  1263. using pixel size snow for a fine grained object like concrete, or
  1264. a larger sized "spotted" roughness for something like pebbles.
  1265.  
  1266. Hope this works for you...
  1267.  
  1268. This mailing list seems a little light traffic-wise. I would expect 
  1269. more people to post since theres about 60 people on the list. You
  1270. are all encouraged to write- hints, ideas, bug-workarounds, and 
  1271. especially problems and questions. Just e-mail
  1272.  
  1273.              imagine@athena.mit.edu
  1274.  
  1275. Have fun, everyone. I have another group of objects almost ready for
  1276. release- these are about 30 VERY large objects, like a cobra helecopter,
  1277. St. Pauls cathedral, the space shuttle, Voyager, a handglider, an F15E,
  1278. lotsa goodies, and higher quality than the ones I posted to ab20. I'll
  1279. have them assembled in a week or so, and I'll put them on ab20. There
  1280. is FAR too much to mail to individuals or this list- some of these
  1281. objects are HUGE (like half a meg each!). More later.. These are mostly
  1282. objects I converted from a format called NFF- there's a French 
  1283. site with quite a few scenes on it. I wrote a C program to convert them
  1284. to Imagine format using Glenn Lewis' slick TTDDD program.
  1285.  
  1286. Remember, don't be afraid to post to the list! I'd like to see more
  1287. volume!
  1288.  
  1289. -Steve
  1290.  
  1291. ------------------------------------------------------------------------------
  1292. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  1293. ------------------------------------------------------------------------------
  1294.  
  1295.  
  1296. ##
  1297.  
  1298. Subject: 3000 problems,roughness,objects
  1299. Date: Fri, 18 Jan 91 16:13:28 PST
  1300. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  1301.  
  1302. >>>>> On Fri, 18 Jan 91 18:52:52 EST, spworley@ATHENA.MIT.EDU said:
  1303.  
  1304. Steve>...
  1305. Steve> Have fun, everyone. I have another group of objects almost ready
  1306. Steve> for release- these are about 30 VERY large objects, like a cobra
  1307. Steve> helecopter, St. Pauls cathedral, the space shuttle, Voyager, a
  1308. Steve> handglider, an F15E, lotsa goodies, and higher quality than the
  1309. Steve> ones I posted to ab20. I'll have them assembled in a week or so,
  1310. Steve> and I'll put them on ab20. There is FAR too much to mail to
  1311. Steve> individuals or this list- some of these objects are HUGE (like
  1312. Steve> half a meg each!). More later.. These are mostly objects I
  1313. Steve> converted from a format called NFF- there's a French site with
  1314. Steve> quite a few scenes on it. I wrote a C program to convert them to
  1315. Steve> Imagine format using Glenn Lewis' slick TTDDD program.
  1316. Steve>...
  1317.  
  1318.     That's awesome, Steve!  I can't wait to see the images.  I'm
  1319. glad that the TTDDD package was useful for these conversions.
  1320.  
  1321.     I also wanted to publicly thank Steve for registering his
  1322. ShareWare TTDDD package with me.  His donation was quite generous, and
  1323. the source code for ReadTDDD and WriteTDDD, as well as SQuad and TSTeX,
  1324. are on their way to Steve today.
  1325.  
  1326.                         -- Glenn
  1327.  
  1328. glewis%pcocd2.intel.com@Relay.CS.Net | These are my own opinions... not Intel's
  1329.  
  1330. ##
  1331.  
  1332. Subject: Re: Proper Lighting 
  1333. Date: Tue, 22 Jan 91 09:54:29 EST
  1334. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1335.  
  1336. > > I seem to be having difficulty getting my lighting set up right. Frequently
  1337. > >my objects have strong 'hot spots' but the rest of them are underlit.
  1338.  
  1339. > It sounds like you're not using enough lights.
  1340.  
  1341. More lights help, but the real problem is that your lights are too close
  1342. relative to the size of your objects. Pull your light(s) back until they
  1343. are nearly equa-distant to all objects in the scene. This is assuming
  1344. that you are using light sources that decay over distance. If you are using
  1345. spot lights, you will have to pull the lights back until the entire scene
  1346. is within the cone of illumination (or widen the cone angle) and aim
  1347. toward the center of the scene. You may need to increase the intensity
  1348. of your lights when you pull them back (if they decay).
  1349. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1350. %       `       '                Mark Thompson                          %
  1351. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  1352. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  1353. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  1354. %                                                                       %
  1355.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1356.  
  1357. ##
  1358.  
  1359. Subject: Light attached to object?
  1360. Date: Tue, 22 Jan 91 14:46:08 EST
  1361. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  1362.  
  1363. Is there a way to attach a lightsource to a moving object so that the light
  1364. moves with the object?  I thought of trying to define a path for the light,
  1365. but because the object's motion is determined by a sub-hierarchy in the
  1366. cycle editor, that would be very difficult.  The problem is the light is to be
  1367. attached to the object and not shining on it.
  1368.  
  1369. Thanks in advance,
  1370. John Rosner
  1371.  
  1372.  
  1373. ##
  1374.  
  1375. Subject: lights and stuff
  1376. Date: Mon, 21 Jan 91 11:59:27 -0800
  1377. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  1378.  
  1379. John Rosner asked...
  1380.  
  1381. } Is there a way to attach a lightsource to a moving object so that the light
  1382. } moves with the object?  
  1383.  
  1384. And I, myself have the same question.  I know there are ways in the detail
  1385. editor to define groups, but is there a way to group a light souce to an
  1386. object?  What about hooks and tracking?  (Oh no, Mr. Ed, too many
  1387. questions!)
  1388.  
  1389. So let's start with a simple explanation of one object tracking another.
  1390. Can anyone help me out??
  1391.  
  1392. --Ed.
  1393.  
  1394.  
  1395. -- 
  1396. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  1397.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  1398. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  1399. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  1400.  
  1401. ##
  1402.  
  1403. Subject: Re: Imagine
  1404. Date: Mon, 21 Jan 91 12:20:30 -0800
  1405. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  1406.  
  1407. Hey Steve!  When you get features like fire and smoke created with
  1408. Imagine, why don't you post them??  I'd personally like to see how you
  1409. created such "non-solid" objects with a solid rendering piece of software.
  1410.  
  1411. I posted a request on how to use some of the features in the stage editor,
  1412. do you have any suggestions??
  1413.  
  1414.  
  1415. -- 
  1416. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  1417.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  1418. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  1419. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  1420.  
  1421. ##
  1422.  
  1423. Subject: Light sources and objects
  1424. Date: Tue, 22 Jan 91 18:55:30 -0500
  1425. From: denbeste@ursa-major.spdcc.com
  1426.  
  1427. Just a thought which I haven't got time to try out right now:
  1428.  
  1429. Our problem with attaching light sources to objects is that there can't
  1430. be any light sources in the detail editor where we create objects.
  1431.  
  1432. In the stage editor (the action menu) you can create a hinge for what
  1433. appears to be any object. Can you use a hinge to cause a light source
  1434. to track an object? (Does that make any sense at all?)
  1435.  
  1436. ##
  1437.  
  1438. Subject: Re: Light sources and objects
  1439. Date: Tue, 22 Jan 91 08:48:47 -0800
  1440. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  1441.  
  1442. } In the stage editor (the action menu) you can create a hinge for what
  1443. } appears to be any object. Can you use a hinge to cause a light source
  1444. } to track an object? (Does that make any sense at all?)
  1445.  
  1446. It makes perfect sense...if it'll work.  I don't have a lot of spare time
  1447. to try out all these fun things (I'll try hinge this weekend...) so I
  1448. thought I could dump the question on my fellow Imagine users.  I think
  1449. hinge is used to make things move in an arc (the manual isn't very clear on
  1450. that.)  If you (or anyone else) can give the Group an example use of a
  1451. hinge, I know it would be appreciated!
  1452.  
  1453. -Ed.
  1454.  
  1455.  
  1456. -- 
  1457. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  1458.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  1459. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  1460. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  1461.  
  1462. ##
  1463.  
  1464. Subject: Possible XENO virus on Imagine 1.0 disks!!
  1465. Date: Wed, 23 Jan 91 13:10:01 EST
  1466. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  1467.  
  1468.     I do not want to be an alarmist here since I may be the only one with
  1469. this problem, but I thought I should bring it to the attention of this group
  1470. just to be safe.  I still cannot install Imagine 1.0 on my A3000 under 2.0.
  1471. I tried again with the disk write "enabled", as suggested by several of you.
  1472. This is the sequence of messages and responses I get while trying to install
  1473. 1.0:
  1474.  
  1475. 1) I click on the Imagine Install icon.
  1476.  
  1477. 2) The message "Copying Files to Ram Disk ..." appears.
  1478.  
  1479. 3) The message "If installing on a floppy disk ... Press return when ready ..."
  1480.    appears.  I press return.
  1481.  
  1482. 4) The message "Specify a pathname (drawer) to install Imagine in ..." 
  1483.    I type in Work:Imagine1.0 (I previously created a drawer called Imagine1.0,
  1484.    but I get the same problem just trying to install it on work:).
  1485.  
  1486. 5) The message "Copying files to destination ..." appears.
  1487.  
  1488. 6) The message "Do you want floating point (F), integer (I), or both (B)?
  1489.    I type F.
  1490.  
  1491. 7) The message "Uncompressing files ..." appears and the machine IMMEDIATELY
  1492.    crashes with:
  1493.     Software error- program stopped.  Finish all disk activity before 
  1494.     selecting "Reboot".
  1495.    I select "Reboot" and get the infamous red blinking box with the error 
  1496.    number 8000 0003.
  1497.  
  1498. Now to the XENO virus problem.  While trying this installation yesterday to
  1499. test out the "write enable" hint, I happened to have VIRUS X 4.0 running 
  1500. in the background.  I had forgotten about it, but at STEP #7 above, where
  1501. the system crashes, not only did I get the Software Error message window,
  1502. but Virus X opened a message window stating:
  1503.  
  1504.     A Program you ran contained the XENO virus ...
  1505.  
  1506. It then states that the virus has been removed from RAM and tells me to run
  1507. another program (I forget the name).
  1508.  
  1509. Well, I was "shocked" to see this message, so I immediately called Impulse to
  1510. warn them that some of their disks might have the XENO virus on them.  I 
  1511. got Mike Halvorsen (I recognized his voice from the time I met him at an
  1512. Amiga expo) and he emphatically told me that there the VIRUS X program is
  1513. wrong and that there is no way that my disk has the XENO virus (or any other
  1514. virus) on it.  I then told him that I could install it under 1.3, and he 
  1515. stated that I should just run the 1.3 installed version from 2.0.  When I 
  1516. told him that this caused a crash as well, he told me to send them the 
  1517. disk.
  1518.  
  1519. I am going to send it to them today or tomorrow.  I'll keep you posted.
  1520.  
  1521. Sorry if I caused anyone undue stress with my article title, but I felt it
  1522. necessary to make sure that all of you should at least check your computers
  1523. for the XENO virus.
  1524.  
  1525. Scott Sutherland
  1526. sutherla@qtp.ufl.edu
  1527.  
  1528. ##
  1529.  
  1530. Subject: Help with image wrapping in Imagine!!
  1531. Date: Wed, 23 Jan 91 13:31:22 EST
  1532. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  1533.  
  1534.     Well, the subject line almost says it all, but I have a specific
  1535. example which am hoping that some of you can help me to get working.  I hope
  1536. that some of you get .INFO magazine.  In the Sept. 1990 issue (#32), there 
  1537. was an article on PAGE 26 Called "How To Use Brush Mapping in Turbo Silver"
  1538. by Leo L. Schwab.  This is probably the best explanation on the how's and
  1539. why's of brush mapping in TS that I have seen, and the illustrations are 
  1540. very helpful.  He describes how to wrap an object WITHOUT using an extra axis,
  1541. and he explains why Impulse recommends that you use the extra axis anyway.  
  1542. Well, I decided to try to reproduce his examples using TS 3.0SV.  I created
  1543. a 320x200 image which looks like the one in his Figure 1.  It basically 
  1544. consists of a 6x5 grid of colored squares, with the left most column having 
  1545. smaller black squares inside of them to be used as a marker of sorts.  Well,
  1546. after about 2 hours of testing and finding out little things NOT mentioned
  1547. in the article, I was able to reproduce the FLAT X, FLAT Z examples (wrapped
  1548. on a cube and a torus), the FLAT X, WRAP Z examples (also on a cube and 
  1549. a torus), and the WRAP X, WRAP Z examples (but I used a cube, not a sphere
  1550. like Leo used).  All worked out beautifully, and his explanation on how to 
  1551. know where to place the objects axis is clear and makes sense.
  1552.  
  1553. Now that I felt comfortable with the TS image wrapping, I decided to try
  1554. to reproduce these same examples using Imagine.  I used the AXIS placement
  1555. and size guidelines to place the axis of the IFF image box under edit axes
  1556. in the BRUSH mapping menu.  The guidelines for FLAT wrapping worked without
  1557. any major glitches (I had to play with it a little, but the placement is
  1558. essentially the same as the TS examples).  Well, I got bold and tried the 
  1559. FLAT X, WRAP Z examples.  To make a long story short (too late, eh?), I was
  1560. completely unsuccessful in getting this to work.  The BEST I got was that
  1561. PART of the cube was wrapped properly, but the majority was not.
  1562.  
  1563. Now, I have seen that at least some of you have been successful in getting
  1564. the WRAP options of brush mapping to work.  Can anyone out there post (or email
  1565. to me), in excrutiating detail, how to use WRAP X, FLAT Z and/or FLAT X, WRAP Z
  1566. in Imagine.  Use a cube as an example and, if possible, the image used by
  1567. Leo (or something similar).  I would appreciate it if you would describe how
  1568. you created the object, how many faces, its size, its exact axis placement
  1569. (with respect to the object itself), the size and shape of the brush axes
  1570. (how you altered them and why you used the size and shape you did), its 
  1571. position with respect to both the objects axis and to the object, and any
  1572. other details that will help me to get this to work.  NO detail is too small
  1573. to exclude (except something like "I clicked the left mouse button" or "I
  1574. took a sip of my coke" ;^).  Also, generalizations about the proper size and
  1575. placement of object and brush axes in Imagine (similar to what Leo did) would
  1576. be most helpful (rules of thumb for image wrapping).
  1577.  
  1578. Any help would be much appreciated!!
  1579.  
  1580. Thanks,
  1581.  
  1582. Scott Sutherland
  1583. sutherla@qtp.ufl.edu
  1584.  
  1585. ##
  1586.  
  1587. Subject: Castle problem
  1588. Date: Wed, 23 Jan 91 13:41:28 EST
  1589. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  1590.  
  1591. I downloaded the Castle, 80 frame Batman animation, created the Castle 
  1592. project, and then created CastleSub for the subproject.  It won't generate
  1593. stills or an anim.  The Stage editor finds all but about 4 objects and the 
  1594. seen looks impressive starting with Batman sitting on a bench outside the
  1595. castle.  I don't know what objects are missing; it would be nice if IMAGINE
  1596. would mention the path that failed.  Missing objects I don't think would 
  1597. prevent it from generating a single frame would it?  Or does it care what
  1598. the name of the subdirectory is?
  1599.  
  1600. Thanks in advance,
  1601. John Rosner
  1602.  
  1603.  
  1604. ##
  1605.  
  1606. Subject: Re:  lights and stuff
  1607. Date: Wed, 23 Jan 91 13:50:34 EST
  1608. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  1609.  
  1610. Ed Chadez asks...
  1611.  
  1612. >So let's start with a simple explanation of one object tracking another.
  1613. >Can anyone help me out??
  1614.  
  1615.  
  1616. I'll have to check the Imagine manual, but I believe that the "follow me" 
  1617. option still exists for objects.  That is, in TS, if you wanted to create a
  1618. train with several cars, you selected the first object and used its "follow me"
  1619. option in the PATH requester to have the other objects follow it.  As I 
  1620. recall, you had to group the objects together and select the parent of the
  1621. group as the object to follow the path.  By specifying "follow me", its 
  1622. children follow it along the path.  It's been a long time since I looke at
  1623. this in the TS manual, so if you do NOT own TS or have access to the manual,
  1624. I can type in that section for you.  It may help you to see how to do this
  1625. in Imagine.  
  1626.  
  1627. As for a light source, look at the final tutorial in the Tutorial manual.  I
  1628. have not tried it yet, but I did read it.  As I recall, it uses a moving 
  1629. light source (following a path). To have a light source track an object,
  1630. the Hinge option might work (haven't played with this yet), but you might
  1631. also be able to tell the object and the light source to follow the same
  1632. path over the same frames (or even stagger it by having the light stationary
  1633. for 3 or 4 frames and then telling it to follow the path over 3-4 more frames
  1634. than the object (otherwise it will slowly catch the object and finally
  1635. imbed itself into the object (of course, you might WANT to do this)).  Play
  1636. around with this to see if it works.  You could possibly avoid the time
  1637. stagger (I used it since, if you have 2 objects following the same path over
  1638. the same frames, they will occupy the same physical location in each frame,
  1639. so the light could be INSIDE your object in every frame) by placing the objects
  1640. axis OUTSIDE of all its points and faces.  In this way you might be able
  1641. to dictate how far the light source is away from the object. 
  1642.  
  1643.  
  1644.     z
  1645.     |
  1646.     |                ####
  1647.     |______x
  1648.     *
  1649.  
  1650. The * is the light source,
  1651. and the #### is the object.
  1652. The axis represents ####'s axis.
  1653. My guess is that, if you tell both #### and * to follow a path P over 20 frames,
  1654. their axes will overlap.  If the object is physically removed from its axis,
  1655. then the light source will appear outside the object but will appear to track
  1656. it over the 20 frames.
  1657.  
  1658. Will it work?  Inquiring minds want to know! 
  1659.  
  1660. Scott Sutherland
  1661. sutherla@qtp.ufl.edu
  1662.  
  1663. ##
  1664.  
  1665. Subject: Re: Castle problem
  1666. Date: Wed, 23 Jan 91 15:32:47 -0500
  1667. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  1668.  
  1669. John Rosner writes:
  1670.  
  1671. [Castle Anim from ab20]
  1672. ...
  1673. > The Stage editor finds all but about 4 objects
  1674. ...
  1675. > I don't know what objects are missing; it would be nice if IMAGINE
  1676. > would mention the path that failed.  Missing objects I don't think would 
  1677. > prevent it from generating a single frame would it?  Or does it care what
  1678. > the name of the subdirectory is?
  1679.  
  1680. Imagine does care for the path to objects.  The default path to objects
  1681. is from the startup directory.  The default path is used if the scene
  1682. does not describe an absolute path.
  1683.  
  1684. I agree that Imagine should be more verbose about the missing objects.
  1685. One way to find out the name and path of the objects is to type out
  1686. the staging(?) file (I can't remember the name right now, sorry).  Use
  1687. the command "type staging opt h" or, if you have it, use the strings
  1688. program: "strings staging"
  1689.     Another way is in the Action portion of the Stage editor, the
  1690. names of the objects are all listed, even though Imagine failed to
  1691. load them.  Use the Info command and click on the Actor of these
  1692. objects to find out the full path.
  1693.  
  1694. I don't know if Imagine will balk at rendering a scene with missing
  1695. objects.  I suspect that your problem is actually with paths to the
  1696. objects.  If so, you can make the corrections in the Stage/Action
  1697. editor (Info on Actor).
  1698.  
  1699. I hope this helps,
  1700.                  ___
  1701.  ._.  Udo Schuermann        / | \    "There is no Way to Peace.
  1702.  ( )  walrus@wam.umd.edu    \/|\/     Peace is the Way!"  -- Gandhi.
  1703.                  ~~~
  1704.  
  1705. ##
  1706.  
  1707. Subject: Re: Light sources and objects
  1708. Date: Wed, 23 Jan 1991 22:28:06 GMT
  1709. From: S.Menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  1710.  
  1711. denbeste@ursa-major.spdcc.com writes:
  1712.  
  1713. >In the stage editor (the action menu) you can create a hinge for what
  1714. >appears to be any object. Can you use a hinge to cause a light source
  1715. >to track an object? (Does that make any sense at all?)
  1716.  
  1717.     Yes it makes sense, although we should clarify what we mean
  1718. by *tracking*. "Tracking" as far as a light sourse goes, is only useful
  1719. when using the conic or cylindrical light sources. Here, "tracking"
  1720. means that the light source will point at an object (or null axis) even
  1721. as that object moves. However the light source stays stationary.
  1722.     If the light source is *tweened* , translated, or sent along
  1723. a path, the light source (if it is also tracking) will continue to
  1724. point at the tracked object.
  1725.     If the light source (any) is tweened to another position it's
  1726. path will be straight from A > B. If this doesn't suit you, you can
  1727. assign a "hinge" object (or null axis) to the light. In this case the
  1728. light will still move from A > B (tracking or no-tracking) but in a
  1729. parabolic curve. You should give sometime to experimention with this
  1730. though as it's kind of a free-wheelin' kind of movement and hard
  1731. to be precise. Any tweened object, light or camera(especially) can
  1732. be hinged.
  1733. -- 
  1734. Stephen Menzies
  1735. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  1736.  
  1737. ##
  1738.  
  1739. Subject: Re: Light attached to object?
  1740. Date: Wed, 23 Jan 1991 22:44:46 GMT
  1741. From: S.Menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  1742.  
  1743. John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com> writes:
  1744.  
  1745. >Is there a way to attach a lightsource to a moving object so that the light
  1746. >moves with the object?  I thought of trying to define a path for the light,
  1747. >but because the object's motion is determined by a sub-hierarchy in the
  1748. >cycle editor, that would be very difficult.  The problem is the light is to be
  1749. >attached to the object and not shining on it.
  1750.     Not sure I know what you mean by "the object's motion is determined
  1751. by a sub-hierarchy in the cycle editor" but if it's impossible (I still don't
  1752. see why??) to create a path fr the light source all you have left is to
  1753. "tween" you light from position A to position B. If this seems a little
  1754. dull to you :-), you could also "hinge" the light source to any object
  1755. (or null axis) or even to your "cycled object", while it is being tweened.
  1756. To keep your light source "off" your object either track it to a null
  1757. axis or specify an alignment value for the light for the first frame
  1758. of your animation or "tween alignment" for the light over a number of 
  1759. frames.
  1760.  
  1761. >Thanks in advance,
  1762. >John Rosner
  1763.  
  1764. -stephen
  1765. -- 
  1766. Stephen Menzies
  1767. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  1768.  
  1769. ##
  1770.  
  1771. Subject: Re: Proper Lighting
  1772. Date: Wed, 23 Jan 91 17:55:06 -0500
  1773. From: Stephen Menzies <S.Menzies@CAM.ORG>
  1774.  
  1775. brian@grebyn.com (Brian Bishop) writes:
  1776.  
  1777.  
  1778. >  I seem to be having difficulty getting my lighting set up right. Frequently
  1779. >my objects have strong 'hot spots' but the rest of them are underlit. Are
  1780. >my objects too big? Would anyone care to elaborate on effective lighting
  1781. >setups? I recently read that Victor Osaka outlined two basic lighting setups
  1782. >for any images in his Turbo Silver book. Maybe I'll get ahold of it and 
  1783. >check the results....
  1784.     Yes (as others have just replied), I agree that you likely
  1785. don't have enough lights in your scene and the one that you have
  1786. is too close. I might add to this, to check your ambient setting in
  1787. "Globals" as it defaults to 0,0,0 (black) and should be increased 
  1788. somewhat (40-100 in most cases, and sometimes more when using
  1789. transparencies.  A lot of information has been passing through
  1790. Victor and while I haven't read his book, I bet it's quite informative.
  1791.  
  1792. >  Brian
  1793.  
  1794. >---
  1795.  
  1796. >   Brian Bishop, Software Engineer, Zyga Corporation
  1797.  
  1798. >   (brian@grebyn.com)
  1799.  
  1800. ##
  1801.  
  1802. Subject: Re: Possible XENO virus on Imagine 1.0 disks!!
  1803. Date: Wed, 23 Jan 91 21:08:48 -0600
  1804. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  1805.  
  1806. Keep a copy of the archive and try your favorite lharciver on it (I prefer lz
  1807. which works fine under 2.0 on my 2000).  There is no other copy protection
  1808. except for the re-writing of the image file.  Unarc the FP version and follow
  1809. my previously posted fix to allow you to do without the image file (I'll
  1810. send it to you if you don't have it) and it should work.  The decompression
  1811. file obviously is barfing under 2.0 (don't know why the 1.3 version won't
  1812. work though) so give lz a try.  Let me (us) know how this turns out.
  1813.  
  1814. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  1815.  
  1816.  
  1817. ##
  1818.  
  1819. Subject: Hinging light sources
  1820. Date: Wed, 23 Jan 91 22:24:13 -0500
  1821. From: denbeste@ursa-major.spdcc.com
  1822.  
  1823. The question I thought I was answering with my hing suggestion was: How do we
  1824. make objects which include light sources?
  1825.  
  1826. My guess is that "hinging" means that the path that the object takes uses some
  1827. other object as its origin instead the center of the universe.  If so, then
  1828. if a light source has a constant position and is hinged on some object, then
  1829. where-ever the object goes, the light source goes.
  1830.  
  1831. ##
  1832.  
  1833. Subject: Convention for distribution of setups
  1834. Date: Thu Jan 24 19:40:46 1991
  1835. From: denbeste@ursa-major.spdcc.com
  1836.  
  1837. One big difference between Silver and Imagine is that a complete scene
  1838. setup can be held self-contained in a single file by Silver, but Imagine
  1839. requires a directory structure.
  1840.  
  1841. Twice now we've had someone distribute scene layouts only to have a couple
  1842. of days of people complaining that they can't make them work. I know that I've
  1843. had to make extensive changes to them to get them to work in my environment.
  1844.  
  1845. I would like to propose a convention which should ameliorate such problems.
  1846. I've set up a pseudo-device with "assign" called "Imagine:", and all my
  1847. scene development is done in that directory. (That's where all my *.imp
  1848. directories are.) It happens to not be on the same hard drive as the Imagine
  1849. executable, nor at the same directory level. Nonetheless, if I specify
  1850. "Imagine:coaster4" in the dir-entry of Imagine file requestors, then my
  1851. fourth attempt (now abandoned) at simulating a roller coaster is found.
  1852.  
  1853. Now the nice thing about this is that "Imagine:" is what gets stored in the
  1854. staging file. I kept my 1000 last year when I upgraded to a 2000, and it sits
  1855. on the other side of the room with a 68020/68881 accelerator board inside
  1856. (though much less RAM and a color television as a screen),
  1857. running the floating point version of Imagine. I've got "parnet" set up between
  1858. them, and I use the 2000 (which has a real monitor) interactively with Imagine
  1859. to set up a scene, then transfer it to the 1000 to generate. On the 1000 I've
  1860. also got a directory where I keep things for Imagine, and "Imagine:" points
  1861. to it. On the 2000, "Imagine:" is "work:imagine", while on the 1000 it is
  1862. "slow:images" - but I don't have to worry about it because "assign" makes
  1863. all that transparent. I can use "copy all" to copy the directory structure
  1864. from the 2000 to the 1000 through parnet, and Imagine on the 1000 works
  1865. perfectly on it with no changes to anything.
  1866.  
  1867. If everyone does this, it should make setups equally portable between us as it
  1868. is between my two Amigas. The only thing that makes it a pain is that you can't
  1869. easily go back to an old scene and apply this. (You've got to go into the
  1870. action frame and delete and re-enter all the "actor" entries to use the new
  1871. assign path.) But if you use it from the beginning, it isn't hard at all -
  1872. just as long as you remember.
  1873.  
  1874. Nothing, by the way, keeps you from making this assign point to the directory
  1875. where the Imagine executable is stored. I don't do that because the drive where
  1876. I keep executables, a Quantum drive, is small but fast, whereas the drive where
  1877. I'm keeping the data, a Seagate drive, is slower but much larger.
  1878.  
  1879. What say you all? Can we adopt this as a convention?
  1880.  
  1881. ---------------------------
  1882.  
  1883. By the way, how come I got four copies of the letter from Stephen Menzies?
  1884. Someone having a little trouble with their mailer?
  1885.  
  1886. ##
  1887.  
  1888. Subject: Re: Convention for distribution of setups
  1889. Date: 25 Jan 91 09:41:39 MET (Fri)
  1890. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  1891.  
  1892. I agree with the proposed convention of using an 'assign' called 'Imagine:'
  1893. as topdirectory for all animations.
  1894. Let's do it this way from now on.
  1895.  
  1896. However, this won't help with the 'Castle.lzh' anim found on ab20 :-(
  1897. I think that the following steps is necessary to 'move' this project
  1898. to another directory than the one I was using (':imagine/castle.imp'):
  1899.  
  1900.   Enter the object editor, load 'Castle.obj', and for each tree do the
  1901.   following:
  1902.     Select it,
  1903.     Press F7 (to enter the attribute requestor),
  1904.     Select Brush no. 1,
  1905.     Modify the path name for 'tree.iff'.
  1906.   After doing all this, then remember to select the full castle
  1907.   object group, and save it under the same name.
  1908.  
  1909.   Then you have to enter the action editor via the stage editor and 
  1910.   modify the pathnames for all actors (using the 'info' command).
  1911.  
  1912.   Finally you should use 'modify' in the project editor, and change the
  1913.   pathnames found there.
  1914.  
  1915. As you can see, it IS a stupid idea to use pathnames in a project.
  1916. From now on I'll be using paths relative to an assigned variable.
  1917. This should make things a lot easier.
  1918.  
  1919. Helge
  1920. ---
  1921. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 31 37 11 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  1922. Compel A/S          .  FAX   + 45 31 37 06 44  .  
  1923. Copenhagen, Denmark
  1924.  
  1925. ##
  1926.  
  1927. Subject: Objects attached to objects (Was: Light attached to object)
  1928. Date: 25 Jan 91 09:46:10 MET (Fri)
  1929. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  1930.  
  1931. I tried to mail this to imagine@athena.mit.edu yesterday, but it bounced from
  1932. a machine called neat.cs.toronto.edu (???).
  1933. So this is the second try:
  1934.  
  1935. Now we're discussing how to attach a light source to a moving object, I'd
  1936. like to ask if anyone have found a way to attach another object to a
  1937. subobject of a cycle object.
  1938.  
  1939. I don't think that it is possible, but it would be nice to be able to do it.
  1940.  
  1941. Here is some possible usages:
  1942.   The possibility to morph a part of a cycle object while the cycle is doing
  1943.   its work (example: morphing batmans cloak while he is working, as it is now
  1944.   the cloak is stiff as ice!)
  1945.  
  1946.   The possibility to place a cycle as a part of another cycle object 
  1947.   (this could be used for something like a little man walking on the hand of
  1948.   a big man)
  1949.  
  1950.   The possibility to place a lightsource in a subobject of the cycle
  1951.   (ie. a man walking with a candle).
  1952.  
  1953. It might be possible to create a path which is following the given
  1954. object, but it would imply a lot of manual work (as the path of a walking man's
  1955. hand is rather complex). 
  1956.  
  1957. As I said above, I don't think that it is possible to do this at the moment, 
  1958. but maybe we should create a wish list and send it to Impulse. As a group, we
  1959. may have a chance of influence them (I think that they are working on version
  1960. 1.1 at the moment) ...
  1961.  
  1962. Another question: As far as I can see, an object will follow a path with a
  1963. constant speed. Is it possible to accelerate/decellerate an object as it is
  1964. following the path?
  1965.  
  1966. Helge
  1967. ---
  1968. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 31 37 11 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  1969. Compel A/S          .  FAX   + 45 31 37 06 44  .  
  1970. Copenhagen, Denmark
  1971.  
  1972. ##
  1973.  
  1974. Subject: Light attached to object
  1975. Date: Fri, 25 Jan 91 08:52:10 EST
  1976. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  1977.  
  1978. Stephen Menzies writes:
  1979. >Not sure I know what you mean by "the object's motion is determined
  1980. >by a sub-hierarchy in the cycle editor" but if it's impossible (I still don't
  1981. >see why??) to create a path fr the light source all you have left is to
  1982. >"tween" you light from position A to position B.
  1983.  
  1984. A robot carrying a flashlight in it's hand.  As the upper arm moves carrying
  1985. the lower arm which may move carrying the hand which may move, it is difficult
  1986. to predetermine the exact path of the light on the end of the flashlight.
  1987. All I'm trying to do right now is the upper arm/lower arm with the light on the
  1988. end of the lower arm.
  1989.  
  1990. I'm planning on looking into hinge though with all the discussion about it.
  1991.  
  1992. Later,
  1993. John Rosner
  1994.  
  1995. ##
  1996.  
  1997. Subject: Distribution Convention
  1998. Date: Fri, 25 Jan 91 08:56:30 EST
  1999. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  2000.  
  2001. (denbeste@ursa-major.spdcc.com) Writes:
  2002.  
  2003. >I can use "copy all" to copy the directory structure
  2004. >from the 2000 to the 1000 through parnet, and Imagine on the 1000 works
  2005. >perfectly on it with no changes to anything.
  2006.  
  2007. I'm all for establishing a convention using "assign imagine: mypath" and it
  2008. may be a cure-all.  However, you are copying the subdirectory structure as
  2009. well and this may be another critical factor.  I just found out from Helge
  2010. that the sub-directory in Castle is P1 and I'll find out this weekend if 
  2011. that makes a difference.
  2012.  
  2013. Later,
  2014. John Rosner
  2015.  
  2016.  
  2017. ##
  2018.  
  2019. Subject: castle anim
  2020. Date: Fri, 25 Jan 91 12:25:47 EST
  2021. From: pawn@wpi.wpi.edu (Kevin Goroway)
  2022.  
  2023. Well, now that I've rendered it completely, I can comment on it.
  2024. It looks real nice, and I'll probably use it for some hints...
  2025.  
  2026. Now, the question.  Is there any reason to trace this scene, instead of
  2027. scanline rendering?  Is there anything transparent, or reflective?
  2028. I did a scanline render of the whole thing in MUCH less than two days, 
  2029. actually less than twelve hours, and this is on a 2620 board...
  2030.  
  2031. -Kevin
  2032.  
  2033. ##
  2034.  
  2035. Subject: Re:  The world size?!?
  2036. Date: Fri, 25 Jan 91 13:23:34 EST
  2037. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  2038.  
  2039. Doug Bischoff writes:
  2040.  
  2041.      According to Impulse Tech support, the problem is that I went beyond 
  2042.     1024 on those sides.  I was astonished that there was a limit to the 
  2043.     size of the world that you could design past it all you wanted, and 
  2044.     the Perspective would show everything fine, but the moment you tried 
  2045.     to render it, most of your world would be gone!
  2046.     How do you all work around this?
  2047.  
  2048. Well, this used to be a problme in TS, but Impulse had an option to set the
  2049. world size.  I did NOT see this in the Imagine manual, but checka the 
  2050. Imagine configuration file for a FLAG like WLDSIZE = 1024.  IF it is there
  2051. you should be able to change the world size limits.  IF not, then Impulse
  2052. took a GIANT step BACKWARDS in removing the variable world size.
  2053.  
  2054. Scott Sutherland
  2055. sutherla@qtp.ufl.edu
  2056.  
  2057. ##
  2058.  
  2059. Subject: SPLIT and SKIN equvalents in Imagine and HELP with SLICE!!
  2060. Date: Fri, 25 Jan 91 13:35:49 EST
  2061. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  2062.  
  2063.     Okay, I was trying to do something with Imagine last night and I
  2064. remembered that what I was trying to do was the equivalent of SPLIT in 
  2065. Turbo Silver.  I had a lathed object which I needed to chop off at oblique
  2066. angles two sections.  (Imagine a sphere and you want to lop off the top third).
  2067. Well, in TS, I would have used the SPLIT option.  How do I do this in Imagine?
  2068. My gut feeling is that this is what SLICE is used for, but it was completely
  2069. left out of the REFERENCE manual, and the only information in the TUTORIAL 
  2070. manual is the auto-facing tutorial (which I was UNABLE to get to work (I could
  2071. never get rid of those error messages (face to close to a face ...))), but
  2072. this hardly scratches the surface if SLICE is the BOOLEAN object operation
  2073. tool that is supposed to be in Imagine.  Will this work and does anyone have
  2074. details on how to use SLICE in general?
  2075.  
  2076.     Next, I was thinking of an alternative way to create the object I
  2077. am after and I recalled an article in Antic's Amiga PLUS on Louis Markoya's
  2078. organic object creation.  He states in that article that he made extensive
  2079. use of the SKIN command in TS to create slimy-manders and the like, so I
  2080. thought that I could use it as well.  However, I can find NO mention in either
  2081. of the Imagine manuals of a SKIN equivalent.  If it is "in there" but not 
  2082. documented, Impulse deserves a slap on the wrist and some letters.  If it is
  2083. NOT "in there", Impulse deserves to be flogged to within an inch of their lives
  2084. for removing what was obviously a very powerful tool in TS.  
  2085.  
  2086. My last question was asked above.  I need info on the SLICE command.  Anyone
  2087. played around with it to "bore holes through objects", etc. and have some
  2088. "do's and don'ts" of SLICE (rules of thumb)?
  2089.  
  2090. Later,
  2091.  
  2092. Scott Sutherland
  2093. sutherla@qtp.ufl.edu
  2094.  
  2095. ##
  2096.  
  2097. Subject: What does .lzh mean?
  2098. Date: Fri, 25 Jan 91 13:46:45 EST
  2099. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  2100.  
  2101. I hate to put this on the Imagine group, but everyone is talking about anims
  2102. and scenes on ab20 as something.lzh.  I realize that it is some sort of
  2103. compression program like LHarc, compress, and arc, but EXACTLY which one is
  2104. it and where do I get a copy?
  2105.  
  2106. Sorry to waste everyone's time, but I REALLY want to see the batman and
  2107. castle stuff.
  2108.  
  2109. Finally, with respect to the "convention" for distribution, could someone out
  2110. there give me a DETAILED description of HOW to set this up and then how I
  2111. would go about using it for my animations and stills?  I found the
  2112. original suggestion article somewhat confusing (I have not used ASSIGN or
  2113. virtual devices much at all, so I could use some help).
  2114.  
  2115. Thanks,
  2116.  
  2117. Scott Sutherland
  2118. sutherla@qtp.ufl.edu
  2119.  
  2120. Scott Sutherland
  2121.  
  2122. ##
  2123.  
  2124. Subject: "Glass" objects...?
  2125. Date:    Fri, 25 Jan 91 14:00 EST
  2126. From: "Doug Bischoff" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU>
  2127.  
  2128.      Hokay... I've tried to get a simple glass ball with a blue box inside
  2129. it against a red background for about a week now, and I can never get the
  2130. ball to go transparent even SLIGHTLY.
  2131.      Impulse people said to make the object completely black and set the filter
  2132. s all the way on.  This did not work.
  2133.      Can somebody give me the settings they used in the Attributes box to make
  2134. a simple glass object?  Thanks!
  2135.  
  2136. /---------------------------------------------------------------------\
  2137. | -Doug  Bischoff- |    *** ***    ====--\         | "It's so neat to |
  2138. | -DEB110 @ PSUVM- |   *  ***  *     ==|<>\___     | see an AMIGA say |
  2139. | -The Black Ring- |    *** ***        |______\    |   "Welcome to    |
  2140. | --- "Wheels" --- |      ***           O   O      |   Macintosh""    |
  2141. | Corwyn Blakwolfe |     T.R.I.     -------------  | ---- AMIGA ----  |
  2142. \---- DEB110@PSUVM.PSU.EDU  D.BISCHOFF on GEnie  THIRDMAN on PAN -----/
  2143.  
  2144. ##
  2145.  
  2146. Subject: VISTA objects in Imagine
  2147. Date: Fri, 25 Jan 91 13:59:09 EST
  2148. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  2149.  
  2150.     I tried to load a VISTA object (in TS format) into Imagine and 
  2151. render it.  The object loaded with NO problems, but, when I rendered it,
  2152. ALL color information had been lost.  The object was islands in an ocean, 
  2153. but the entire object was white.  Is there a special command to use when
  2154. loading TS objects into Imagine?
  2155.  
  2156. Scott
  2157. sutherla@qtp.ufl.edu
  2158.  
  2159. ##
  2160.  
  2161. Subject: Re: The world size?!? 
  2162. Date: Fri, 25 Jan 91 10:57:37 PST
  2163. From: "\"davis@soomee\""@rust.enet.dec.com
  2164.  
  2165. Cc: DECWRL::"imagine@ATHENA.MIT.EDU"
  2166.  
  2167. I think in the Action editor global actor there is a provision
  2168. to change the world size.  I recall reading about this somewhere
  2169. but I am not sure.  Try getting info from the globals requestors
  2170. or rather the size gadget of the global actor in the Action editor.
  2171.  
  2172. mark
  2173.  
  2174. ##
  2175.  
  2176. Subject: Re:  SPLIT and SKIN equvalents in Imagine and HELP with SLICE!!
  2177. Date: Fri, 25 Jan 91 14:42:03 EST
  2178. From: rosner@europa.asd.contel.com (John Rosner - Oakwood 470 Ext 7584 )
  2179.  
  2180. Scott Sutherland writes:
  2181.  
  2182. >I had a lathed object which I needed to chop off at oblique
  2183. >angles two sections.  (Imagine a sphere and you want to lop off the top third).
  2184. >Well, in TS, I would have used the SPLIT option. 
  2185.  
  2186. Sorry I can't help you with SLICE and SKIN, I can't find any documentation
  2187. on them.  For the basic problem what about using the Detail editor to select
  2188. points and then delete?  If the lasso pick mode is not precise enough you 
  2189. could rotate the object to the appropriate angle and use the pick mode that
  2190. draws the squares.  Then flip the object over for the other side.
  2191.  
  2192. Hope this helps,
  2193. John Rosner
  2194.  
  2195. ##
  2196.  
  2197. Subject: slice and skin
  2198. Date: Fri, 25 Jan 91 14:51:47 EST
  2199. From: pawn@wpi.wpi.edu (Kevin Goroway)
  2200.  
  2201. I've used both of these commands extensively.
  2202. First SLICE:
  2203.  
  2204. Create the object that you want to bore a whole through, or slice, or whatever.
  2205.   A sphere will be fine (primative sphere)
  2206. Create the object to do the cutting with, a cylinder to drill a hole, or a 
  2207.   plane to do some cutting, for example.
  2208. Place the objects over one another, aligned the may you want the SLICE to 
  2209.   take affect (did you understand that?)
  2210. Multi Select the two objects (order doesn't seem important) and select SLICE.
  2211. This will leave many new objects, which you can cycle through and delete the
  2212.   ones that you do not need, or want.  For example, slicing a sphere with a 
  2213.   plane will leave the bottom half of the sphere, the top half of the sphere,
  2214.   a plane with a disc cut out of it, and a disc. (understand where these all 
  2215.   come from...)
  2216.  
  2217. SLICE can be used to do some very powerful things (BOOLEAN wise...)
  2218.  
  2219. SKIN:
  2220.  
  2221. I've used this to create airplane wings, and the like, I start by creating
  2222. the "ribs" of the wing. copy them, size them, etc. until I have the ribs of
  2223. the wing done (much like a balsa wood model of a plane).  I then multi select
  2224. all of the ribs, and select SKIN, which does exactly what you would expect.
  2225.  
  2226. get all of that?
  2227. -Kevin
  2228. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  2229. | Worcester Polytechnic Institute   | "It happens sometimes, people just     |
  2230. | Pawn@wpi.wpi.edu                  |   explode, natural causes."-Repo Man   |
  2231. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  2232.  
  2233. ##
  2234.  
  2235. Subject: Slice
  2236. Date: Fri, 25 Jan 91 15:26:15 -0500
  2237. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  2238.  
  2239. > I had a lathed object which I needed to chop off at oblique angles two
  2240. > sections.  (Imagine a sphere and you want to lop off the top third).
  2241. > Well, in TS, I would have used the SPLIT option.  How do I do this in
  2242. > Imagine?  My gut feeling is that this is what SLICE is used for, but
  2243. > it was completely left out of the REFERENCE manual, and the only
  2244. > information in the TUTORIAL manual is the auto-facing tutorial (which
  2245. > I was UNABLE to get to work (I could never get rid of those error
  2246. > messages (face to close to a face ...)))
  2247.  
  2248. Slice-n-Dice ;-) will do what you need it to do.  I've used it
  2249. successfully to do AutoFacing, but I'm myself still puzzled about how
  2250. to get it to "punch holes" into objects.  Have you considered just
  2251. removing extraneous points/edges/faces from the object or a copy of
  2252. it?
  2253.     The trick with AutoFacing is to make sure that the object
  2254. you'd like to have faces on is EXTRUDED and (this is important) the
  2255. plane intersects this object.  You'll notice a minute visual hint in
  2256. the Tutorial about this: the Right view shows the plane intersecting
  2257. the extruded "A" but no mention is made in the manual of this.  Duh!
  2258.  
  2259. An important trick (given to us all by sworley(?) [sorry, not sure of
  2260. your real name, but don't let that bother you: I'm grateful for the
  2261. trick myself]) is to use only a large, 1x1 plane for AutoFacing.  This
  2262. has worked very well for me and I've never again seen the "...edge too
  2263. close..." problem.  I do not know, however, if this has any impact on
  2264. the time spent AutoFacing.  An object with a thousand points and edges
  2265. will take a day or two even on a very fast machine.  Thanks to Amiga
  2266. for multitasking!
  2267.  
  2268. > use of the SKIN command
  2269. > If it is "in
  2270. > there" but not documented, Impulse deserves a slap on the wrist and
  2271. > some letters.
  2272.  
  2273. It's in there.  Look in the Object menu of the Detail editor.  It
  2274. should be there.
  2275.  
  2276. > My last question was asked above.  I need info on the SLICE command.
  2277. > Anyone played around with it to "bore holes through objects", etc. and
  2278. > have some "do's and don'ts" of SLICE (rules of thumb)?
  2279.  
  2280. I'm working on it :-) My first guess is that both objects must be
  2281. extruded (i.e. 3D and not just planar).
  2282.  
  2283. > Scott Sutherland
  2284.  
  2285.                  ___
  2286.  ._.  Udo Schuermann        / | \    "There is no Way to Peace.
  2287.  ( )  walrus@wam.umd.edu    \/|\/     Peace is the Way!"  -- Gandhi.
  2288.                  ~~~
  2289.  
  2290. ##
  2291.  
  2292. Subject: Textures!
  2293. Date: Fri, 25 Jan 91 22:55:16 EST
  2294. From: pawn@wpi.wpi.edu (Kevin Goroway)
  2295.  
  2296. Okay, I've spent enough trial and error time on getting Textures to work.
  2297. I need a definate answer here.  How do these things works?!  I tried doing
  2298. the simple example that is on the errata sheet:
  2299. 50x50x50 cube, five sections on a side, mapping a brick texture onto this 
  2300. thing.  I get various results...
  2301. 1)just a cube covered with random dots...I know, sorta, why this happens.
  2302. 2)bricks around the perimeter of the cube, with garbage on the interior
  2303.   or each side, sorta...hard to explain.
  2304.  
  2305. Okay...
  2306. with the cube, axis in the exact center, where do I place the axis of the
  2307. Texture? in the cube? out of the cube? where? maybe I should move the axis of
  2308. the cube? How big shouldI scale the Texture, does this matter at all?!
  2309.  
  2310. thanks...as you can see, I'm getting frustrated, and I'm confused...
  2311. -Kevin
  2312. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  2313. | Worcester Polytechnic Institute   | "It happens sometimes, people just     |
  2314. | Pawn@wpi.wpi.edu                  |   explode, natural causes."-Repo Man   |
  2315. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  2316.  
  2317. ##
  2318.  
  2319. Subject: Textures
  2320. Date: Sat Jan 26 11:57:55 1991
  2321. From: denbeste@ursa-major.spdcc.com
  2322.  
  2323. >From: pawn@wpi.wpi.edu (Kevin Goroway)
  2324. >
  2325. >Okay, I've spent enough trial and error time on getting Textures to work.
  2326. >I need a definate answer here.  How do these things works?!  I tried doing
  2327. >the simple example that is on the errata sheet:
  2328. >50x50x50 cube, five sections on a side, mapping a brick texture onto this
  2329. >thing.  I get various results...
  2330.  
  2331. >1)just a cube covered with random dots...I know, sorta, why this happens.
  2332. >2)bricks around the perimeter of the cube, with garbage on the interior
  2333. >  or each side, sorta...hard to explain.
  2334. >
  2335.  
  2336. The texture axis is the reference from which the texture algorithm calculates
  2337. its discontinuities. If you place the texture axis at 100,100,100 and are
  2338. using "checks" with cube-size of 40, then on each axis the color changes will
  2339. occur at -20, 20, 60, 100, 140, 180 etc.
  2340.  
  2341. If you set up a cube (or a "ground") so that it lays exactly at one of these
  2342. change planes, you'll get what they refer to as "digital bounce" which means
  2343. that the color is indeterminate and it effectively makes a random choice.
  2344. You need to offset the texture axis so that the surfaces of your object do not
  2345. lay on such change planes.
  2346.  
  2347. The "brick" texture isn't any more complex conceptually than "checks", it just
  2348. has more of these color planes to watch out for. For example: If your "brick"
  2349. texture is centered at 0,0,0 and has brick size of 40,40,40 and mortar size of
  2350. 10,10,10, then on the X axis there's a color change plane at 0, 40, 50, 90,
  2351. 100, 140, 150 etc.
  2352.  
  2353. >With the cube, axis in the exact center, where do I place the axis of the
  2354. >Texture? in the cube? out of the cube?
  2355. Since a texture extends infinitely far in all directions, this doesn't matter.
  2356. What IS important, as stated above, is to place the axis so that none of the
  2357. surfaces of the object lay exactly on any color-change plane.
  2358.  
  2359. > Maybe I should move the axis of he cube?
  2360. The axis of the texture is kept relative to the axis of the cube, so moving the
  2361. cube won't cause manifestation of the texture to change.
  2362.  
  2363. > How big shouldI scale the Texture, does this matter at all?!
  2364. You should scale the texture to make the result look the way you want. For
  2365. instance, you need to make sure you don't make it too large, or else your cube
  2366. might end up being one big brick - which is rather pointless. Equally, if you
  2367. make the texture too small, your cube might become a hundred million tiny
  2368. bricks, which is equally pointless.
  2369.  
  2370. If this doesn't make it clear, let me know and I'll try to explain it further.
  2371.  
  2372. ##
  2373.  
  2374. Subject: Texture Axis, Objects, and Administrivia
  2375. Date: Sat Jan 26 20:53:52 1991
  2376. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2377.  
  2378. Hi, everyone. The list has grown to 71.
  2379.  
  2380. The texture axis DOES matter. The scale of the axis doesn't seem to
  2381. do anything, but position and ORIENTATION do. The axis position specifies
  2382. a reference for the texture- It is the center of a dot, or brick, or whatever.
  2383. If you move the axis, the texture is moved the same amount. For example, if
  2384. you have a rectangular solid with a brick texture that renders with two
  2385. bricks on it, you can move the axis to get 1 brick and 2 half-bricks on
  2386. either side. Orientation is also important. If you tilt the axis, the
  2387. angle of the bricks (or whatever) changes too.
  2388.  
  2389. I've finished translation of a few zillion objects (well, maybe 50)
  2390. Almost all of these are higher quality (and size) than the objects
  2391. I posted to ab20.larc.nasa.gov.
  2392.  
  2393. Files Sent to me from Helge : (Thanks!) Converted from SA4D format
  2394.  
  2395. Glasses.obj                19530 ----rwed 18-Jan-91 19:56:36
  2396. H2O.obj                    30002 ----rwed Future    05:56:30
  2397. Mirror_Ball.ob             30224 ----rwed Future    06:03:44
  2398. Robot.obj                  60832 ----rwed Future    06:04:50
  2399. BatWing.obj                25686 ----rwed Future    06:01:08
  2400. Callipers.obj              10068 ----rwed Future    06:12:14
  2401. RoboHand.obj               33398 ----rwed Future    06:20:06
  2402. lamp1.obj                  12176 ----rwed Future    08:07:12
  2403. lamp2.obj                   4412 ----rwed Future    08:09:08
  2404. Baloon.obj                 66644 ----rwed Future    05:57:18
  2405.  
  2406. Some of these are from Helge, some I scrounged.
  2407.  
  2408. tire.iob                   56330 ----rwed 08-Jan-91 11:44:03
  2409. wheel.iob                  32678 ----rwed 08-Jan-91 11:44:39
  2410. Apple.obj                  18716 ----rwed Future    06:09:06
  2411. Frog.obj                   27270 ----rwed Future    06:14:40
  2412. F15e.obj                   61936 ----rwed Future    06:02:46
  2413. Runway.obj                  1520 ----rwed Future    06:05:28
  2414. Phone.obj                 112660 ----rwed Future    06:21:44
  2415. shuttle.iob                18900 ----rwed 12-Jan-91 07:18:58
  2416. x29.iob                    33312 ----rwed 08-Jan-91 13:19:33
  2417. plant.iob                  44622 ----rwed 08-Jan-91 13:18:22
  2418. Voyager.obj                67112 ----rwed Future    06:06:26
  2419.  
  2420. These I wrote a program to convert NFF files to Imagine format. Some are
  2421. HUGE! cobra- a Bell Cobra helecopter, and StPaul's are great!
  2422.  
  2423. crypt.iob                 177038 ----rwed 12-Jan-91 09:16:38
  2424. stpauls.iob              2438840 ----rwed 12-Jan-91 09:55:19
  2425. spirale.iob                84169 ----rwed 10-Jan-91 08:28:24
  2426. hangglider.iob              7760 ----rwed 12-Jan-91 09:04:43
  2427. teapot.iob                885069 ----rwed 10-Jan-91 08:40:46
  2428. dragon.iob                 38756 ----rwed 12-Jan-91 09:23:41
  2429. matchbox.iob               48644 ----rwed 12-Jan-91 09:06:23
  2430. gothic.iob                 72902 ----rwed 12-Jan-91 09:38:19
  2431. expresso.iob              112214 ----rwed 12-Jan-91 09:03:25
  2432. watch.iob                  76364 ----rwed 12-Jan-91 09:58:00
  2433. temple.iob                116558 ----rwed 12-Jan-91 10:03:34
  2434. cobra.iob                 618618 ----rwed 12-Jan-91 06:31:02
  2435. jaws.iob                  118322 ----rwed 12-Jan-91 10:07:08
  2436.  
  2437. I'll post these to ab20 within a week- I need to find an oportunity
  2438. to walk the disks to a computer that can send to the net. (I'm using
  2439. my 3000 now over a 2400 baud line)
  2440.  
  2441. Glenn Lewis' program TTDDD was indispensible in translating files- It
  2442. makes writing Imagine format easy. Not very useful if you aren't a
  2443. programmer, but TERRIFIC if you want to write C code to make or
  2444. translate objects. Glenn- the NFF files came from irisa.irisa.fr,
  2445. and I have ALL of their nff files and a few more. They'll soon be
  2446. posted to ab20.
  2447.  
  2448. Administrivia: A couple of you guys (S. Menzies and Scott Sutherland (sp?))
  2449. have wacko mailers. The reason everyone got 4 or 5 copies of some of their
  2450. letters was because my mailer RECIEVED 4 or 5 copies. There's a problem
  2451. somewhere in the loop before my machine gets it. Hopefully, the
  2452. problem will go away- if not, we'll have to come up with a workaround
  2453. like you mailing me personally, and I'll redirect a copy to the list.
  2454.  
  2455. I'm glad you like my auto-facing trick, Scott. Using the 1x1 plane
  2456. (really just a triangle) makes it work like a charm. Slow, but it works.
  2457.  
  2458. My current project- fire and smoke. Right now, it looks like one of
  2459. those electric fireplaces with lighbulbs under plastic, and these big
  2460. light grey trashbags fly out occasionally. So far, a dismal failure.
  2461.  
  2462. Oh, I made a picture frame, with very nice wood texture.
  2463. Nice for making IFF "paintings". Anyone have a GIF or IFF of the Mona Lisa?
  2464. If its in 24 bit, I'll jump up and down in glee.
  2465.  
  2466. For the person who was asking: To make glass, SET SHININESS TO ZERO.
  2467. Not a low number, ZERO. Its the classic Imagine bug, along with the
  2468. ESC problem when viewing. I also posted about 10 nice attribute
  2469. paramaters (like metal, glass, plastic, brick, grey paint, etc.)
  2470. about a week ago.
  2471.  
  2472. The volume to the list is picking up! I'm glad. Feel free to mail
  2473. the list at imagine@athena.mit.edu whenever! Thats why its there.
  2474.  
  2475. I don't know about having lights follow objects.. I tried some ideas,
  2476. and no luck. Looks like a feature of Imagine 2.0  (or luminous objects!
  2477. who needs point sources!)
  2478.  
  2479. Steve Menzies- how did the roughness solution I suggested work out?
  2480. (It was you who was having trouble, right?)
  2481.  
  2482. Helge- Batman was cool! The castle is BEAUTIFULLY lit, and is great. The
  2483. batwing unfortunately looks like a blue frisbee [  :-) ] but the anim
  2484. is way-cool! Good job.
  2485.  
  2486. That reminds me- I'm porting some fractal software that creates fractal
  2487. and algoritmic objects, like landscapes, trees (!!), gears, chains and some
  2488. other things. On the back burner, though I have made some trial objects.
  2489. The tree I made was Stupendous! Unfortunately, it was 5 meg large. :-)
  2490.  
  2491. Enough rambles, I'm going to work on my thesis. (Computer vision- Take
  2492. 2 pictures in stereo, use the displacements to get range. Boom! You
  2493. just digitized a real object in 3D. Yes, it can even be ported to Imagine.
  2494. No, it doesn't work at all. Yet. Thats the tough part.)
  2495.  
  2496. Enough rambling. Have fun, guys.
  2497.  
  2498. Keep on rendering!
  2499.  
  2500. ------------------------------------------------------------------------------
  2501. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  2502. ------------------------------------------------------------------------------
  2503.  
  2504. ##
  2505.  
  2506. Subject: DCTV, Colorburst 
  2507. Date: Sat, 26 Jan 91 21:54:27 -0600
  2508. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  2509.  
  2510. Hi folks.  Someone mentioned using DCTV to display pics.  It looks real nice,
  2511. but I'm looking forward to the end of next week or the beginning of the next
  2512. when I'll be getting M.A.S.T.'s ColorBurst.  It boasts images as good as
  2513. Firecracker with many more features, and (ta da) SOFTWARE!  The paint program
  2514. for FC24 hasn't been released yet (or course the hardware for ColorBurst
  2515. hasn't been released yet either).  DCTV and ColorBurst are around $495 and
  2516. FC24 runs about $1595.   Hmmmm, I like Impulse, but this sounds like a bad
  2517. deal.
  2518.  
  2519. RUMOR OF THE MONTH:   A relatively reliable source reports that an update
  2520.    to Imagine is in the works, probably within the month.  Supposedly the
  2521.    update will be (get this) FREE.  It was also mentioned that the updates
  2522.    were so great that it will be called 2.0.
  2523.  
  2524. (of course you should insert the appropriate disclaimer here :-)
  2525.  
  2526. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  2527.  
  2528.  
  2529. ##
  2530.  
  2531. Subject: DCTV/Imagine
  2532. Date: Sun, 27 Jan 91 12:05:27 PST
  2533. From: think!ames!claris!portal!cup.portal.com!amigan@EDDIE.MIT.EDU
  2534.  
  2535. When I was at Ami-Expo in Anaheim a few months ago, DCTV and Impulse were
  2536. both there..at the time Impulse had not quite shipped imagine so i got
  2537. a little bit of a preview..they shipped two days later..anyhow DCTV can
  2538. convert a 24 bit image to NTSC color format using about as much file space
  2539. as a hi-res 16 color image..I spoke with Mike Halvorsen about the
  2540. possibility of having Imgaine directly support DCTV format..he seemed
  2541. to like the idea..what I'd like is for impulse to support DCTV still
  2542. picture format *and* its animation format..the reason is I'd like to
  2543. be able to create Imagine animations with better than HAM quality output
  2544. but I *don't* want to pay for a)24 bit plane frame buffer b)single
  2545. frame recording controller c)single frame capable 3/4 or othre video
  2546. equipment..that is..creating 24bit plane animations is *expensive*..
  2547. with DCTV you get better than HAM quality images/animations..tho not
  2548. quite as nice as 24 bit plane..but on the other hand you are outputting
  2549. *directly* to NTSC format..that is you a ready to go straight to video
  2550. from that device *and* the file sizes are small enough such that
  2551. you can create nice animations that will playback in real-time from
  2552. the amiga..you're not tied to all that single frame recording/synch
  2553. equipment..at $600..DCTV looks like it'll be a good value.
  2554.  
  2555. -Mike
  2556. amigan@cup.portal.com
  2557.  
  2558. ##
  2559.  
  2560. Subject: DCTV, Suggestions to Impulse
  2561. Date: Sun, 27 Jan 91 18:28:36 EST
  2562. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2563.  
  2564. Hi again everybody. 
  2565.  
  2566.  
  2567. Everyone is talking about DCTV, which allows higher color resolution of
  2568. pictures. I'm very intereseted in hi-quality renderings, and I've been
  2569. convinced DCTV is a great (and cheap) way of getting nice pix, especially
  2570. when you want to dump to video. I decided to buy one in December.
  2571.  
  2572. However!
  2573.  
  2574. Colorburst. 
  2575.  
  2576. Its Mast Technologies' 24 bit frame buffer- it gives you MANY more colors
  2577. than DCTV, at hires resolutions. It also does 12-bit color animations.
  2578. Rick Tillery is The Man To Ask, and as soon as he gets his and tells me
  2579. that it does what I think, I'm ordering the next day. My DCTV plans were
  2580. instantly dropped.
  2581.  
  2582. Sorry for talking about this on the list, but have you ever seen one of your
  2583. Imagine renderings in 24 bit color?? A friend of mine has a Toaster, and
  2584. WOW! My pictures were Slam-fan-stastical! Colorburst is the same resolution as
  2585. the Toaster. ( I think. Rick?)
  2586.  
  2587. Anyway, Rick, I'd love an update on the CB, unless people want this off
  2588. the list.
  2589.  
  2590. Back to Imagine. I've compiled a list of bugs and improvements that I'm
  2591. planning to send to Impulse, and I'd like people to add to it and comment
  2592. on my ideas. Actually it might get there immediately, since Rick Rodriguez
  2593. should be reading this.. :-)
  2594.  
  2595. Bugs
  2596.  
  2597.  - pressing the button on the mouse when viewing a picture or anim will
  2598.    prevent return to the project editor without shuffling through screens
  2599.    manually. 
  2600.  
  2601.  - Loading attributes should load associated textures and brush maps.
  2602.  
  2603.  - Brush mapping onto flat planes very buggy.
  2604.  
  2605.  - IFF converter does NOT have "fill face" option, like the manual says.
  2606.  
  2607.  - Document Merge. It's nice!
  2608.  
  2609.  - Slice is so powerful, and so useless with complex objects.
  2610.  
  2611.  - Cycle anims have a 1 frame pause in them between the last frame and the 
  2612.    start of the first frame.
  2613.  
  2614.  - Shiny glass is an oxymoron.
  2615.  
  2616.  - "grown" objects have funny attributes- the joints are OK, but the 
  2617.     bodies of the cylinders seem to be grey. (Havn't played with this
  2618.     enough, might be my fault)
  2619.  
  2620.  - Roughness has no temporal or spacial continuity! have a
  2621.    "random altitude map amplitude"
  2622.  
  2623.  - modifying a path or an object that is being tracked by a camera
  2624.    does not immediately update the other objects (or camera) that 
  2625.    depend upon it.
  2626.  
  2627. Improvements
  2628.  
  2629.  - Warnings when world-size is exceeded. The way we usually find out is
  2630.    when something doesn't show up in the picture.
  2631.  
  2632.  - Set antialiasing level user-selectable. For quick test-renders, no anti-
  2633.    aliasing should speed things up considerably. Currently everything is 
  2634.    rendered with a good amount (certainly more than 3 rays per pixel) and looks
  2635.    nice. Imagine a 3x speed improvement at the cost of getting "Jaggies". 
  2636.    Its worth it for tests.
  2637.  
  2638.  - Flag to set constant object size in cycle editor
  2639.  
  2640.  - "null" links in cycle (with no attached object) should be different
  2641.     color
  2642.  
  2643.  - Converting IFFs should have the option of coloring polygons that are formed
  2644.    the same color as it was in the picture. Currently, polygons are monocolor
  2645.    and there is no provision for making outlines along all color boundries 
  2646.    instead of just black/not-black boundries.
  2647.  
  2648.  - Fill outline should be automatic, instead of convoluted slice
  2649.    procedure.
  2650.  
  2651.  - Infinite tilings on grounds (or objects!)
  2652.  
  2653.  - Phong shading selectable for parts of objects 
  2654.  
  2655.  - Spine cycle "phase" to offset start path position esp. with closed paths
  2656.  
  2657.  - Path velocity! Currently, everything on a path goes at a constant
  2658.    speed from start to end. Linking paths with different lengths and times that
  2659.    they control the object will give different velocities at cost of VERY jerky
  2660.    accelerations, and is not elegant at all. Also, a better "bank" indication
  2661.    would be nice, since trying to get the feel for the bank by interpolating
  2662.    in my head by the Z-axis arrow stinks.
  2663.  
  2664.  - Grow and extrude should extend along SPLINE!!! paths, not the
  2665.    incredibly lame edge paths.
  2666.  
  2667.  - Slice should have improved handling of close edges or points. Complex
  2668.    objects are nearly impossible to slice.
  2669.  
  2670.  - The perspective view can be interupted by commands like zoom. The other
  2671.    three views should be similarly interuptable. This is very important-
  2672.    it sometimes takes a LONG time to update. This is probably the most 
  2673.    important addition to change- it is easy to modify, and currently wastes
  2674.    a LOT of time.
  2675.   
  2676.  - The file requestors should have better default directories- 
  2677.    load object should initially default to the object directory in
  2678.    the current project drawer.
  2679.  
  2680.  - Grids seem to take a long time to draw- speed can be improved
  2681.  
  2682.  - Interactive rotation of camera views, a la Lightwave. VERY useful. Can do 
  2683.    the same for lights.
  2684.  
  2685.  - Box zoom (drag box over area you want to zoom to).
  2686.  
  2687.  - Default flat shade mode in Imagine.config- LINES OFF! (Trivial, but useful)
  2688.  
  2689.  - Movies should use DITHERED pictures if gadget selected.
  2690.  
  2691.  - Longer object names- currently limited to just 8 letters.
  2692.  
  2693.  - Skin should try to do it's best with different sized outlines, maybe with
  2694.    a "this point goes here" user input as a start.
  2695.  
  2696.  - Sliders for texture attributes- entering #s for RGB values sucks.
  2697.  
  2698.  - In cycle, have "rotate" around x,y, or z axis instead of "twist"
  2699.    with just y. (z?)
  2700.  
  2701.  - Marble/stone texture
  2702.  
  2703.  - Option to split large triangles over some length limit
  2704.    (for explode or to get higher face resolution on part of an object)
  2705.  
  2706.  - Gadget to view pic while it's rendering 
  2707.  
  2708.  - Feature flag in stage editor to make sure objects ALWAYS stay just above
  2709.    an object like a floor or landscape. Remember the levitating man in
  2710.    the last tutorial in the manual? Ideally, your path for a guy walking would
  2711.    be a straight line horizontally, but he would keep his feet on the mountain
  2712.    at all times. Also, moving the mountain (or floor) would update everything.
  2713.    Imagine having some candies in (on) a bowl on a table on a rug on the floor,
  2714.    and moving the floor, and everything updates. This should obviously be an
  2715.    option, so planes can fly and stuff, but most things are supported on 
  2716.    something.  
  2717.  
  2718.  - Mini-picture of horizon in globals selector showing horizon colors, star
  2719.    backgrounds, blending, etc. to help choose colors. Use sliders instead of
  2720.    punching in #s.
  2721.  
  2722.  
  2723. Future Improvements/harder and more dreamy extensions
  2724.  
  2725.  - Optional spline patch surfaces instead of polygonal patches.
  2726.  
  2727.  - Anim-mapping! (or sequence-of-pics) mapping. This would be WayCool!!!!!!
  2728.  
  2729.  - Triview redraw speed increase (if possible)
  2730.  
  2731.  - fog/haze/smoke, both a texture for objects and a global.
  2732.  
  2733.  - clouds?
  2734.  
  2735.  - Waves? 
  2736.  
  2737.  - Looking at individual face attributes is difficult to do.. perhaps
  2738.    a way of looking at faces without the default attributes
  2739.  
  2740.  - Fast re-rendering when only one object has changed- not exact for 
  2741.    raytrace, but for scan OK. Can use matte from flat anim to tell.
  2742.  
  2743.  - motion blurring 
  2744.  
  2745.  - Luminous objects
  2746.  
  2747.  - Radiosity lighting- very very nice! Not too hard, but slow.
  2748.  
  2749.  - Effect: Group explode- children spin away from parent. Reversable, to make
  2750.    complex objects  form as its parts assemble themselves. 
  2751.  
  2752.  - An interactive method of brush map placement- rerendering is slow,
  2753.    and good placement is very difficult. Perhaps show the solid
  2754.    view with a colored grid for the brush projected or wrapped on it.
  2755.  
  2756.  - Gravity! Objects have velocity, will accelerate down unless 
  2757.    supported. Very difficult, but neat! This gets more into a modelling
  2758.    environment, and is just a dream.
  2759.  
  2760.  
  2761.  
  2762.  
  2763. That's Steve's list of Imagine updates. Feel free to comment! I'll add
  2764. anything anyone else says then mail a copy off to Mike Halvorson himself.
  2765.  
  2766. Hey, Rick! Where did you get the Imagine 2.0 info?? It is reliable? When?
  2767. When? When? :-)
  2768.  
  2769. Keep on rendering, guys. 24 hours a day. Thats what CPU time is for!
  2770.  
  2771.  
  2772. -Steve
  2773.  
  2774. ------------------------------------------------------------------------------
  2775. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  2776. ------------------------------------------------------------------------------
  2777.  
  2778. ##
  2779.  
  2780. Subject: Re: Suggestions to Impulse 
  2781. Date: Sun, 27 Jan 91 20:29:30 -0500
  2782. From: denbeste@ursa-major.spdcc.com
  2783.  
  2784. Steve, Everyone:
  2785.  
  2786. Please try to remember that the programmers at Impulse are people with
  2787. feelings. Use of terms such as "sucks" and "incredibly bad" only alienate them.
  2788. Let's take a couple of examples:
  2789.  
  2790. 1: "Steve: I think you really fucked up this mailing list. I'm really sick of
  2791. getting multiple copies of some postings. Get off your butt and fix it."
  2792.  
  2793. 2: "Steve: Thanks for the work you put into setting up this mailing list. All
  2794. in all, it works pretty well, but have you noticed that some of the articles
  2795. appear more than once? I would appreciate it if you could try to correct this."
  2796.  
  2797. Which approach makes you want to work on the problem?
  2798.  
  2799. For example: "Shiny glass is an oxymoron." We all giggle at your cleverness.
  2800. But all this will do is make the folks at Impulse think you're a jerk.
  2801.  
  2802. Please remember that what you really want is for the bugs to get fixed. You'll
  2803. get that a lot better if the people who read your list don't feel threatened.
  2804.  
  2805.  
  2806. ##
  2807.  
  2808. Subject: Vista in Imagine
  2809. Date: Mon, 28 Jan 91 08:42:06 EST
  2810. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  2811.  
  2812. Scott (sutherla@qtp.ufl.edu) writes:
  2813.  
  2814. >I tried to load a VISTA object (in TS format) into Imagine and
  2815. >render it.  The object loaded with NO problems, but, when I rendered it,
  2816. >ALL color information had been lost.
  2817.  
  2818. The same thing happened to me, I believe that's the way it works.  Evidently
  2819. the format is not completely supported.  But I did make a crystal mountain
  2820. by extruding it and then setting the parameters to crsytal.
  2821.  
  2822. Later,
  2823. John Rosner
  2824.  
  2825.  
  2826. ##
  2827.  
  2828. Subject: Castle
  2829. Date: Mon, 28 Jan 91 08:47:31 EST
  2830. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  2831.  
  2832. Hi Helge,
  2833. I finally got the Castle anim running.  Good job!  I started over with the
  2834. lzh file and the only change I made (after copying the objects to the
  2835. appropriate directories) was to "assign imagine: mypath" it worked fine.
  2836. Evidently the name of the subdirectory is irrelevant; yours was P1, mine
  2837. was CastleSub.
  2838.  
  2839. Thanks,
  2840. John Rosner
  2841.  
  2842.  
  2843. ##
  2844.  
  2845. Subject: steve's suggestions
  2846. Date: Mon, 28 Jan 91 07:07:17 -0800
  2847. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  2848.  
  2849. Steve (and the rest of the Group...),
  2850.  
  2851. Thanks for posting those suggestions.  I had mentioned to some others some
  2852. of my own ideas (including a more comprehensive manual which would be,
  2853. among other things, indexed).   There are quite a few "little" things that
  2854. didn't make the long voyage from TurboSilver to Imagine.  But as they say,
  2855. little things mean a lot.  Including:
  2856.  
  2857.         Fog/Haze and distance when the picture completely gets too foggy to
  2858.         make out fine points.
  2859.  
  2860.         StereoVison, unless the folks at Impulse decided that the market
  2861.         wasn't there for true 3D pictures.
  2862.  
  2863.         Bright faces (I know, nag, nag, nag...but I REALLY used them in
  2864.         places!).
  2865.  
  2866.         And one more trivial thing:  set zone.  I know most of you use
  2867.         '030/'881 accelerator boards and the like.  But I own a 2Meg 500,
  2868.         and really miss the set zone (and I DON'T want to go back to Turbo
  2869.         for it).  One really good use was to trace part of a scene in
  2870.         full ray-trace (the parts with reflections) and go back and trace
  2871.         other parts in scanline that didn't need reflections.  Trust me, it
  2872.         worked!
  2873.  
  2874. The other things that Steve mentioned were things we should (somehow) ask
  2875. Impulse for.  Their catch phrase in their annual letters is "We ARE
  2876. listening" and our eMail group would be a strong voice.
  2877.  
  2878. Or maybe they're already working on some of them??
  2879.  
  2880.  
  2881. --
  2882.  
  2883. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  2884.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  2885. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  2886. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  2887.  
  2888. ##
  2889.  
  2890. Subject: objects
  2891. Date: Mon, 28 Jan 91 10:02:54 -0800
  2892. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  2893.  
  2894. AllRight!!!  I'm more than anxious to get my hands on the Voyager.  A while
  2895. back I built an anim which showed an alien vessle approaching the voyager
  2896. spacecraft which had been caught in a planet's gravitation field.  The
  2897. alien craft interpets the voyager as a spy ship and destroys it.  Very
  2898. simple.  I was going to use the Director to run the whole thing, but I
  2899. never got far with it.  For one reason, the voyager I built wasn't very
  2900. conviencing.
  2901.  
  2902. Now that you've converted it to Imagine/TurboSilver format, I'll start the
  2903. project over again with the new powerful Imagine!!!
  2904.  
  2905. And one last note.  Can you elaborate on what Imagine 2.0 is, besides
  2906. hearsay?  My heart beat quickened, I broke into a light sweat, my eyes
  2907. dried and then I was crying with joy.  Could it be true?
  2908.  
  2909. Or was that the chilli I had for dinner last night.
  2910.  
  2911. --Ed Chadez
  2912.  
  2913. ps-
  2914. In the original letter I complained about my system crashing often.  Well,
  2915. I posted some inquiries to a local Denver bbs and got back some interesting
  2916. answers.  For the non A500 user, you should know that the MC68000 chip
  2917. isn't a real motorola chip.  I replaced my plastic generic 68000 with a
  2918. REAL ceramic chip manf'd by Motorola and so far I haven't had the problems
  2919. I used to.
  2920.  
  2921. But that DOESN'T excuse Impulse for their reply to my problem, which was
  2922. for me to buy a new computer.  Don't get me wrong, I love Imagine as much
  2923. (if not more) than the rest of the group, but when I buy my 3000 it will be
  2924. when I can afford it, not because a SOFTWARE manufacture told me to buy it
  2925. to run THEIR software.  After all, who's the consumer here??
  2926.  
  2927. Thanks again for the great list.  Render on.
  2928.  
  2929.  
  2930. --
  2931. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  2932.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  2933. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  2934. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  2935.  
  2936. ##
  2937.  
  2938. Subject: Imagine User Group
  2939. Date: Mon, 28 Jan 91 13:28:15 EST
  2940. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  2941.  
  2942. Ed Chadez writes:
  2943.  
  2944. >The other things that Steve mentioned were things we should (somehow) ask
  2945. >Impulse for.  Their catch phrase in their annual letters is "We ARE
  2946. >listening" and our eMail group would be a strong voice.
  2947.  
  2948. If someone is willing to collect & collate messages perhaps everyone could send
  2949. suggestions as subject "enhancements".  It would be most helpful if this person
  2950. was in touch with someone at Impluse, in order to be in a position to know what
  2951. was in the queue for development.  Just a thought.
  2952.  
  2953. Later,
  2954. John Rosner
  2955.  
  2956.  
  2957. ##
  2958.  
  2959. Subject: Re:  DCTV, Suggestions to Impulse
  2960. Date: Mon, 28 Jan 91 13:30:21 EST
  2961. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  2962.  
  2963. Okay, I have a couple of comments and additions.  You state:
  2964.  
  2965. - Shiny glass is an oxymoron.
  2966.  
  2967. Maybe true, but the flexibility of Imagine (and TS) allows you to create
  2968. objects or attributes that are NOT physically possible (e.g. a RED glass plane
  2969. should pass red light and filter all others, but, even though you can set its
  2970. filter values to R=255, G,B=0, you can also set it to REFLECT BLUE light or
  2971. give it a GREEN color.  Try justifying that with physics!  This makes getting
  2972. JUST the right look difficult, but I'd rather have the flexibility to do this
  2973. than having Sculpt-Animate's Glossy or Glass FIXED texture.
  2974.  
  2975.  
  2976.  - Set antialiasing level user-selectable. For quick test-renders, no anti-
  2977.    aliasing should speed things up considerably. Currently everything is
  2978.    rendered with a good amount (certainly more than 3 rays per pixel) and looks
  2979.    nice. Imagine a 3x speed improvement at the cost of getting "Jaggies".
  2980.    Its worth it for tests.
  2981.  
  2982. I agree and disagree.  You CAN set the anti-aliasing level, but as far as
  2983. I can tell ONLY by editing the Imagine.config (EDGE LEVEL) value.  It IS
  2984. IN THERE, but it should be selectable from the STAGE editor's GLOBAL actor.
  2985.  
  2986.  
  2987.  - Phong shading selectable for parts of objects
  2988.  
  2989. As far as I know, you CAN do this.  Just select the part of the object you
  2990. want (by selecting faces) and set their attributes.  I did this a different
  2991. way when I created a SPUN object.  I wanted the object PHONG shaded over
  2992. 270 degrees and FACETED over 90 degrees.  I added an axis and created the
  2993. outline, saved it as outline, and SPUN it over 270 degrees with 10 segments.
  2994. Then I added it again and SPUN it -90 degrees and 2 segments.  I selected the
  2995. first object and set it to PHONG and set its color and texture attributes.
  2996. I selected the second object and DE-selected PHONG and set it to the SAME
  2997. color and texture. Then I JOINED and MERGED the two objects.
  2998. Worked beautifully. However, there is NO reason I shouldn't have been able
  2999. to join and merge the objects first, then select the appropriate faces and
  3000. set their shading to phong or faceted.
  3001.  
  3002. - Slice should have improved handling of close edges or points. Complex
  3003.    objects are nearly impossible to slice.
  3004.  
  3005. Guess I do NOT understand this one.  My only gripes with SLICE is that it
  3006. was left out of the REFERENCE manual (only the autofacing example in the
  3007. TUTORIAL manual mentions it) and that, when I sliced an object, it did
  3008. NOT create faces for the cleaved sections.  In other words, if I were
  3009. to SLICE a sphere with a plane, I ended up with two HOLLOW shells, not
  3010. two solid hemi-spheres.  I do NOT know if this was my fault or Imagine's.
  3011.  
  3012.  - Skin should try to do it's best with different sized outlines, maybe with
  3013.    a "this point goes here" user input as a start.
  3014.  
  3015. ALSO, the REFERENCE manual should be updated to contain SKIN.
  3016.  
  3017.  
  3018.  
  3019. ONE you did NOT include:  In TS, if you used SWEEP/SPIN and specified an angle
  3020. less than 360 degrees, you had the option to choose CLOSED or OPEN.  If you
  3021. picked closed, TS would fill in the remainder of the object to give you a
  3022. solid.  Example, spin a PAWN object 180 degrees.  Without CLOSED, the result
  3023. is a hollow 1-point thick shell (unless you used a finite thickness wall, like
  3024. in a goblet) with no back faces.  Using CLOSED, you would get a solid
  3025. semi-pawn (half a pawn, as if you had CUT a solid wood pawn in half from top
  3026. to bottom).  This is a VERY useful feature.
  3027.  
  3028.  
  3029. Hope this helps.
  3030.  
  3031.  
  3032. Scott Sutherland
  3033. sutherla@qtp.ufl.edu
  3034.  
  3035. ##
  3036.  
  3037. Subject: Imagine User Group
  3038. Date: Mon, 28 Jan 91 10:48:51 -0800
  3039. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  3040.  
  3041. Greetings all!
  3042.  
  3043. Is anyone aware of an OFFICIAL Imagine User's Group, or is our Group the
  3044. closest thing to one??  Seventy One members is quite a charter.
  3045.  
  3046. Has anyone heard from Impulse as far as proper avenues of
  3047. communication with them that THEY would approve of?  John Rosner suggested
  3048. that we collect our ideas and propose them through a liason to the company.
  3049. That's nice.  But we have to make sure that we communicate with Impulse in a
  3050. manner that they would approve of, so that all our good work doesn't get a
  3051. cold reception.  The catch phrase "We are listening" may be taken as "we
  3052. are listening, but we really can't answer you right now."
  3053.  
  3054. And what's all this talk of an upgrade to Imagine??
  3055. If it is indeed true, then we have to let Impulse know NOW what kinds of
  3056. things are most asked for.  Steve's wish list was organized very well, and
  3057. reflected MY views on many things (which I added to in a previous letter to
  3058. the group).  Maybe this is the approach that should be taken.
  3059.  
  3060. Any comments?
  3061.  
  3062. --
  3063. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  3064.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  3065. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  3066. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  3067.  
  3068. ##
  3069.  
  3070. Subject: Possible solution to Bad Imagine 1.0 copy.
  3071. Date: Mon, 28 Jan 91 13:58:23 EST
  3072. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  3073.  
  3074.         I MAY have found my problem with the buggy Imagine 1.0 disk.  I tried
  3075. to use the LHarc found on the disk to manually extract the Imagine files in
  3076. im.lzh.  Since I had never used LHarc before, I typed LHarc ? to see what
  3077. the options were (this was under 2.02 on my A3000 with 6 Megs of RAM (2 CHIP,
  3078. 4 FAST)).  The result was that my machine CRASHED, but with a slightly
  3079. different error than before (8000 0004 as compared to 8000 0003) BUT VIRUSX
  3080. did report a XENO virus just as the system crashed.  Is there a version or
  3081. versions of LHarc that do NOT work with the A3000 under 2.02??  If so, what
  3082. versions do I want to have/avoid?
  3083.  
  3084. As soon as I can get a different version of LHarc, I'll try it and see if it
  3085. fixes my problem.
  3086.  
  3087. Scott Sutherland
  3088. sutherla@qtp.ufl.edu
  3089.  
  3090. Let's hope that my mail server does NOT send multiple copies of this to
  3091. the group.
  3092.  
  3093. ##
  3094.  
  3095. Subject: "Official" Impulse/Imagine channel
  3096. Date: Mon, 28 Jan 91 12:40:54 PST
  3097. From: "\"davis@soomee\""@rust.enet.dec.com
  3098.  
  3099. Impulse has a "Club" on People/Link.  This is a way to directly
  3100. communicate with them on their products.  I believe, Harv Laser,
  3101. the sysop for the Amiga club on People/Link posted this message
  3102. in comp.sys.amiga several weeks ago when he posted the response
  3103. from Mike Halvorsen on technical support criticism.  I'll see
  3104. if I can find the post and re-post it here.  It gave the number(s)
  3105. to call to subscribe to People/Link.
  3106.  
  3107. I have "spoken" with several people from Impulse through People/Link.
  3108. There are some good tips and suggestions posted there but I do not
  3109. know if I can re-post them here.  I will check.  I do recall that
  3110. Mike Halvorsen wrote a long "how to" on brush mapping and simulating
  3111. metals.  Stay tuned.
  3112.  
  3113. mark
  3114.  
  3115.  
  3116. ##
  3117.  
  3118. Subject: RE: castle anim
  3119. Date: Mon, 28 Jan 91 16:53:05 EST
  3120. From: pawn@wpi.wpi.edu (Kevin Goroway)
  3121.  
  3122. Well, I too have five megs... But I've never had any problems with scanline
  3123. mode...even with 0.9
  3124.  
  3125. Oh well, Maybe you should try again...
  3126. -Kevin
  3127. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  3128. | Worcester Polytechnic Institute   | "It happens sometimes, people just     |
  3129. | Pawn@wpi.wpi.edu                  |   explode, natural causes."-Repo Man   |
  3130. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  3131.  
  3132. ##
  3133.  
  3134. Subject: Impulse suggestions 
  3135. Date: Mon, 28 Jan 91 17:03:06 -0600
  3136. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  3137.  
  3138. I have an addition to make to any suggestions going to Impuls.  How about
  3139. a fully usable scanline mode, complete with shadows?  I have contacted
  3140. NewTek about an independent version of LightWave 3D (from the Toaster that
  3141. is) because its technique (Gerard shading?) give MUCH faster results in
  3142. rendering than ray-tracing by losing reflection and refraction.  I would
  3143. not even be interested in this if the scanline mode in Imagine worked like
  3144. this.  BTW, the scanline mode has a big problem in most of the cases I've
  3145. test rendered through it.  It seems that if a facet (triangle) is behind AND
  3146. in front of another one, there is a random chance of it being displayed.  I.E.
  3147. I rendered 7 chess pieces on a chess board constructed of a rectangular solid
  3148. with 12 facets.  Some of the pieces were not rendered and others were only
  3149. half there.  OK, you say, do a full trace.  _16_ HOURS later (28Mhz 68030
  3150. and 68882 w/4 megs 32 bit fast and 1 meg chip) (that's full overscan hi-res
  3151. interlace 24 bits) I was disappointed in the results (BTW, anyone know how
  3152. to use the conic light sources for spotlights?).  A similar rendering on
  3153. LightWave 3D took >>> 15 minutes <<<!  Maybe I'm asking too much, but I want
  3154. this mode as well.  Didn't someone mention that with set zone in TS they
  3155. could render those areas with no reflection or refraction in scanline and
  3156. do the rest as a full trace?  This would be a GREAT deal if the shadows were
  3157. there as well.
  3158.  
  3159. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  3160.  
  3161.  
  3162. P.S.  Whenever the number of members in this group stablizes for a few days,
  3163.       I can re-post my hack to Imagine to do away with that annoying picture
  3164.       upon running and creating a new project.  It also fixes problems with
  3165.       a corrupted Imagine.pic file (as was my case when I tried to install it).
  3166.  
  3167.  
  3168. ##
  3169.  
  3170. Subject: Vista & Imagine
  3171. Date: Mon, 28 Jan 91 21:16:27 -0500
  3172. From: brian@grebyn.com (Brian Bishop)
  3173.  
  3174.   I have only imported a couple of Vista objects into Imagine, but I have not
  3175. had any problems with the colors coming across. Perhaps this is a feature
  3176. they added in 'VistaPro'???
  3177.  
  3178.  
  3179.   Brian
  3180.  
  3181. ##
  3182.  
  3183. Subject: RE: Vista & Imagine
  3184. Date: Tue, 29 Jan 91 01:42:18 EST
  3185. From: TA00@NS.CC.LEHIGH.EDU (Tirso Alonso)
  3186.  
  3187. For the Vista object to have the correct colors, the vista manual
  3188. indicates that the landscape should be rendered past the
  3189. Cliff and Color phase before saving it as a Silver object.
  3190. Once you have the desired landscape in Vista, select the
  3191. polygon size you want to export to Imagine, then render,
  3192. dithering or shading make no difference for this. After
  3193. the Cliff and Color phases, abort the rendering in vista.
  3194. Now save the TurboSilver object which should have the
  3195. Vista colors.
  3196. .
  3197. Tirso Alonso
  3198. ta00@ns.cc.lehigh.edu
  3199. .
  3200.  
  3201. ##
  3202.  
  3203. Subject: Re: Light attached to object
  3204. Date: Tue, 29 Jan 1991 08:04:51 GMT
  3205. From: S.Menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  3206.  
  3207. John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com> writes:
  3208.  
  3209. >Stephen Menzies writes:
  3210. >>Not sure I know what you mean by "the object's motion is determined
  3211. >>by a sub-hierarchy in the cycle editor" but if it's impossible (I still don't
  3212. >>see why??) to create a path fr the light source all you have left is to
  3213. >>"tween" you light from position A to position B.
  3214.  
  3215. >A robot carrying a flashlight in it's hand.  As the upper arm moves carrying
  3216. >the lower arm which may move carrying the hand which may move, it is difficult
  3217. >to predetermine the exact path of the light on the end of the flashlight.
  3218. >All I'm trying to do right now is the upper arm/lower arm with the light on the
  3219. >end of the lower arm.
  3220.  
  3221. >I'm planning on looking into hinge though with all the discussion about it.
  3222.     Yes I see your proble now. Hinging may work if the swing of your
  3223. robots arm has smooth curves although it sounds like a lot of work by   
  3224. *hand*. What you have going for you is that you don't see the source
  3225. of the light therefore you can be loose providing it points in the
  3226. right direction. Perhaps the lightsource doesn't even have to be anywhere
  3227. near the hand but *out-there* somewhere with a co-ordinated swing to it.
  3228.     Would be quite interested in how you end up solving it. Let us
  3229. know.
  3230.  
  3231. cya -steve
  3232.  
  3233. >Later,
  3234. >John Rosner
  3235.  
  3236. -- 
  3237. Stephen Menzies
  3238. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  3239.  
  3240. ##
  3241.  
  3242. Subject: Re: SPLIT and SKIN equvalents in Imagine and HELP with SLICE!!
  3243. Date: Tue, 29 Jan 1991 08:52:22 GMT
  3244. From: S.Menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  3245.  
  3246. sutherla@qtp.ufl.edu writes:
  3247.  
  3248.  
  3249. >My last question was asked above.  I need info on the SLICE command.  Anyone
  3250. >played around with it to "bore holes through objects", etc. and have some
  3251. >"do's and don'ts" of SLICE (rules of thumb)?
  3252.  
  3253. >Later,
  3254.  
  3255. >Scott Sutherland
  3256. >sutherla@qtp.ufl.edu
  3257.  
  3258.     These are the "booleans" and they are simple to use. Two or
  3259. more objects (ie: a sphere (not the mathamatical one) and a cone OR
  3260. even two planes) are positioned so that they intersect one another
  3261. in some way. Then multi-select the intersecting objects and pick
  3262. "slice" from the menu. Wait, you'll get a cancel requester, wait
  3263. longer and it'll disappear and the editor will redraw. Your objects
  3264. will be all "sliced and diced" into several pieces grouped to a 
  3265. new null-axis, parent. Imagine keeps ALL the pieces and its up to
  3266. you to carefully delete the pieces you don't need. The remaining
  3267. pieces can be left grouped, or they can be UNgrouped and then joined.
  3268. After preforming this operation you should "merge" the objects to
  3269. get rid of duplicate points.
  3270.     Problems that may occur: you may get a message that says "a
  3271. point or an edge lies to close....") Two things may be happening
  3272. here: 1. there are points or edges...of one object that are too 
  3273. close to the points or edges of the other object. The solution
  3274. may be to move one of the objects or "slice" with an object of fewer
  3275. points 2: the problem may be solely in one of the objects particularily
  3276. if the the object is a "converted" IFF file. In this case you will
  3277. have to inspect the object and see if there are points and edges almost
  3278. on top of each other.
  3279.     Also, if an object is booleaned, it will loose all of the 
  3280. attributes you may have given it. The solution is to save the attributes
  3281. before and then reload them or do the booleans first.
  3282.     
  3283. cya -steve
  3284. -- 
  3285. Stephen Menzies
  3286. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  3287.  
  3288. ##
  3289.  
  3290. Subject: Re: "Glass" objects...?
  3291. Date: Tue, 29 Jan 1991 09:05:23 GMT
  3292. From: S.Menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  3293.  
  3294. "Doug Bischoff" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU> writes:
  3295.  
  3296. >     Hokay... I've tried to get a simple glass ball with a blue box inside
  3297. >it against a red background for about a week now, and I can never get the
  3298. >ball to go transparent even SLIGHTLY.
  3299. >     Impulse people said to make the object completely black and set the filter
  3300. >s all the way on.  This did not work.
  3301. >     Can somebody give me the settings they used in the Attributes box to make
  3302. >a simple glass object?  Thanks!
  3303.  
  3304.     What they told you appears to be correct. Did they tell you that
  3305. the "shiny" setting MUST be set to zero?
  3306.     I did notice a glass that was circulated last week, and it works:
  3307.     
  3308.     C=31,28,86
  3309.     R=45,45,45
  3310.     F=235 All  
  3311.     Spec=255
  3312.     Dither=48 (or zero for 24bit file)
  3313.     H=230
  3314.     Rough=0
  3315.     Shiny=0 (!)
  3316. These are not firm though, C could be any color, F could be 255 (although
  3317. a bit TOO transparent for glass, etc.
  3318.     If you want you can give a refraction index upto 2.5 (limit I
  3319. think) to suggest, water,glass, crystal etc.
  3320.  
  3321. cya -steve
  3322.  
  3323.  
  3324. >/---------------------------------------------------------------------\
  3325. >| -Doug  Bischoff- |    *** ***    ====--\         | "It's so neat to |
  3326. >| -DEB110 @ PSUVM- |   *  ***  *     ==|<>\___     | see an AMIGA say |
  3327. >| -The Black Ring- |    *** ***        |______\    |   "Welcome to    |
  3328. >| --- "Wheels" --- |      ***           O   O      |   Macintosh""    |
  3329. >| Corwyn Blakwolfe |     T.R.I.     -------------  | ---- AMIGA ----  |
  3330. >\---- DEB110@PSUVM.PSU.EDU  D.BISCHOFF on GEnie  THIRDMAN on PAN -----/
  3331. -- 
  3332. Stephen Menzies
  3333. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  3334.  
  3335. ##
  3336.  
  3337. Subject: Re: Textures!
  3338. Date: Tue, 29 Jan 1991 09:26:44 GMT
  3339. From: S.Menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  3340.  
  3341. pawn@wpi.wpi.edu (Kevin Goroway) writes:
  3342. B
  3343. >Okay, I've spent enough trial and error time on getting Textures to work.
  3344. >I need a definate answer here.  How do these things works?!  I tried doing
  3345. >the simple example that is on the errata sheet:
  3346. >50x50x50 cube, five sections on a side, mapping a brick texture onto this 
  3347. >thing.  I get various results...
  3348. >1)just a cube covered with random dots...I know, sorta, why this happens.
  3349. >2)bricks around the perimeter of the cube, with garbage on the interior
  3350. >  or each side, sorta...hard to explain.
  3351.  
  3352.     The problem may not be with the texture but with the cube itself.
  3353. I'm having a lot of problems with redering flat surfaced objects and
  3354. extruded objects. It appears to me that Imagine will not accept "phong"
  3355. on a flat sided object and I get wild results sometimes. There are 
  3356. other uglies and oddities that happen with for instance, a 24 x 2 Cone
  3357. primative. I too would like to know of other users specific problems 
  3358. with the renderer.
  3359.  
  3360. >Okay...
  3361. >with the cube, axis in the exact center, where do I place the axis of the
  3362. >Texture? in the cube? out of the cube? where? maybe I should move the axis of
  3363. >the cube? How big shouldI scale the Texture, does this matter at all?!
  3364.  
  3365.     The axis of the cube can stay where it is. The texture axis can
  3366. be anywhere as the texture is *solid* through out the world. The main    
  3367. consideration is that with bricks, checks etc the outside surface of
  3368. your object is not lying in the mortar. To fix this, ofset your axis
  3369. about half the thickness of a brick (or check) to get the outside
  3370. of the object out of the mortar.
  3371.  
  3372. >thanks...as you can see, I'm getting frustrated, and I'm confused...
  3373. >-Kevin
  3374. no problem, I hope it helps alittle 
  3375.  
  3376. >+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  3377. >| Worcester Polytechnic Institute   | "It happens sometimes, people just     |
  3378. >| Pawn@wpi.wpi.edu                  |   explode, natural causes."-Repo Man   |
  3379. >+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  3380.  
  3381. -- 
  3382. Stephen Menzies
  3383. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  3384.  
  3385. ##
  3386.  
  3387. Subject: Snapshot
  3388. Date: Tue, 29 Jan 1991 09:57:08 GMT
  3389. From: S.Menzies@CAM.ORG (Stephen Menzies)
  3390.  
  3391.     I would like to correct a mistake in a previous
  3392. reply. The snapshot feature in the Action editor saves "cycled"
  3393. objects in their tweened position NOT "morphed" objects. Sorry
  3394. for any confussion I mat have caused.
  3395.     
  3396. steve
  3397.  
  3398. -- 
  3399. Stephen Menzies
  3400. Email: S.Menzies@CAM.ORG
  3401.  
  3402. ##
  3403.  
  3404. Subject: Corrupt Imagine1.0:  A Status Report.
  3405. Date: Tue, 29 Jan 91 12:58:24 EST
  3406. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  3407.  
  3408.     To use a cliche... "so close, and yet so far...".  I want to thank all
  3409. of you for your helpful suggestions for possible solutions to my problem.  My
  3410. most recent attempt is as follows.  I downloaded lharc1.30 from ab20 last
  3411. night and unzoo'd it on my Amiga.  I tested it on another .lzh file I had
  3412. to see if it would work.  It did.  I deleted the lharc program on my Imagine
  3413. 1.0 disk and replaced it with the lharc1.30 (renamed as lharc, to avoid any
  3414. potential name problems).  Note: I first tested it by copying the im.lzh
  3415. file to RAM: and using lharc l im.  I got the list of files included in the
  3416. im.lzh file.  Then I used lharc x im to see if I would run into any bugs.
  3417. NONE appeared.  So, now that I had a WORKING copy of lharc on my Imagine1.0
  3418. disk, I clicked on the Imagine1.0 installation icon.  I got the standard
  3419. messages all the way through.  I got the the final message ("Do you want
  3420. floating point (F), integer (I), or both (B)?") and typed F followed by a
  3421. return.  It WORKED!!! (This was under 2.0 of the OS, the one that was 
  3422. giving me problems).  So I now have a 'working' copy of Imagine1.0 under
  3423. OS 2.02.   
  3424.  
  3425.     I put 'working' in quotes for the following reasons.  I decided to 
  3426. put this newly installed version through its paces.  I clicked on the Imagine
  3427. 1.0 icon and it loaded perfectly.  I chose OPEN to open a project I had 
  3428. previously created under the 1.3 installed version of Imagine1.0.  It loaded
  3429. fine, and I checked the STAGE editor to see that everything was in order.
  3430. It was.  Then, just on a hunch, I rendered the scene (scan line mode, 150x150).
  3431. It worked fine UNTIL it finished rendering.  At the point where the menu bar
  3432. usually shows "cleaning up" (right after it finishes the rendering) the 
  3433. machine CRASHED, with the same STUPID CPU trap error message 8000 0003!  
  3434.  
  3435.  
  3436. AAAAAAAAARRRRRRRRRGGGGGGGGGHHHHHHHHHH!!!!
  3437.  
  3438.  
  3439. You know, primal scream therapy does not seem to work as well when its typed
  3440. and not vocalized.  Ah well.  I DID think that perhaps the old project was,
  3441. for some unknown reason, incompatible with the 2.02 installed version, so I
  3442. created a NEW project, loaded my OLD objects in, added a light source, and
  3443. rendered it again.  SAME RESULT.   The ONLY thing I have NOT tried is to
  3444. make NEW objects under this 2.02 installed version and try that.  My GUT feeling
  3445. is that my Imagine 1.0 is just corrupt (something in the compression screwed
  3446. it up JUST enough to make it incompatible with 2.02).  BTW, I did try this
  3447. 2.02 installed version after having booted up under 1.3.2 and it WORKED 
  3448. beautifully (EVEN up to the point where it says "cleaning up").  NO crashes
  3449. at all.  So, I CAN use Imagine1.0, but I would REALLY like to be absolutely
  3450. sure it is okay.  Unless someone out there has another suggestion, I am
  3451. going to send the disk back to Impulse.
  3452.  
  3453.  
  3454. Thanks again for all your help.
  3455.  
  3456. Scott Sutherland
  3457. sutherla@qtp.ufl.edu
  3458.  
  3459. ##
  3460.  
  3461. Subject: Slice
  3462. Date: Tue, 29 Jan 91 12:19:00 -0600
  3463. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  3464.  
  3465. I keep hearing (reading :-) that you should reduce the number of faces or
  3466. points when you get the "a point or an edge lies too close..." error in
  3467. the slice option.  However, in my limited experience, I've noticed that this
  3468. is not necessary.  All that needs to be done is to move one object by a
  3469. very small amount (use a .001 offset in the position requester in any of
  3470. the three direction) and try the slice again.  The worked for my several
  3471. attempts without having to cut the object apart or limit points.  Give this
  3472. a try and see if it solves your problems.
  3473.  
  3474. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  3475.  
  3476.  
  3477. ##
  3478.  
  3479. Subject: EDGE Level and Resolve Depth?
  3480. Date: Tue, 29 Jan 91 13:19:48 EST
  3481. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  3482.  
  3483.     Here we go again.  I KNOW that both of these are initially set in
  3484. the Imagine.config file, BUT, is there a way to interactively change these
  3485. from within the program.  I would have assumed that they would be in the
  3486. GLOBALs info window in the ACTION sub-editor of the STAGE editor, but I cannot
  3487. find them.  BTW, someone also mentioned that it was possible to alter the world
  3488. size from within the Imagine program (as opposed to altering the Imagine.config
  3489. file with a file editor and then running Imagine).  I cannot find this option,
  3490. although I'd expect IT to be in the GLOBALs info window as well.  Where is
  3491. it, exactly?
  3492.  
  3493. Thanks again.
  3494.  
  3495. Scott Sutherland
  3496. sutherla@qtp.ufl.edu
  3497.  
  3498. P.S. Does anyone know if Gary Dominguez has access to the usenet.  I've just
  3499. ftp'd some of this stuff from ab20 and it's great.  I had always wondered
  3500. where that ANT with the mirrored ball (in the ART gallery of an old Antic's
  3501. Amiga Plus) came from.  I tried to recreate it to match this image (then I
  3502. was going to animate it), BUT I could NEVER get the lighting, textures, or
  3503. objects to look anything like this.  I'd like to interact with him to get
  3504. some helpful hints.
  3505.  
  3506.  
  3507.  
  3508. ##
  3509.  
  3510. Subject: "shiny" surfaces
  3511. Date: Tue, 29 Jan 91 13:16:19 -0800
  3512. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  3513.  
  3514. Can anyone say exactly what happens when the shiny attribute is used?  I
  3515. have a few ideas of what it may produce as an effect, but, like "glossy"
  3516. in TS, I haven't seen its usefulness.
  3517.  
  3518. I know that "glass" objects shouldn't be set to shiny.  I also rendered an
  3519. object with scanline that had shiny as an attribute with hardness and its
  3520. hotspot attribute (I forgot the name of that one) set.  There weren't any
  3521. hotspots on the object.
  3522.  
  3523. So if anyone has experimented with the shiny attribute, would you mind
  3524. sharing with us what your results were??
  3525.  
  3526. --Ed Chadez.
  3527.  
  3528. -- 
  3529. ------------------------------ CARL Systems, Inc. ----------------------------
  3530.   //echadez@carl.org * Colorado Alliance of Research Libraries * (303)861-5319
  3531. \X/ information databases (via telnet): pac.carl.org  inquiries: help@carl.org
  3532. --------------------------  >> Systems That Inform <<  -----------------------
  3533.  
  3534. ##
  3535.  
  3536. Subject: Vista
  3537. Date: Tue, 29 Jan 91 18:37:56 EST
  3538. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3539.  
  3540. Tell me about Vista, those of you who have it. I know it generates
  3541. 3D views of terrain based on actual places. What kind of quality is
  3542. it, and how many locations are in it's database? I'd love to see 
  3543. a "real" background for an anim or something in Imagine.
  3544.  
  3545.  
  3546. I'll post my objcts soon, I promise! I'm  merging them all by hand,
  3547. so everyone doesn't have to.
  3548.  
  3549. -Steve
  3550.  
  3551. ------------------------------------------------------------------------------
  3552. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  3553. ------------------------------------------------------------------------------
  3554.  
  3555. ##
  3556.  
  3557. Subject: Re: EDGE Level and Resolve Depth?
  3558. Date: Tue, 29 Jan 91 18:57:38 -0600
  3559. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  3560.  
  3561. Gary doesn't have access to the net, but since I was the one who shanghaied
  3562. those pictures from him to upload, and can contact him rather quickly, I can
  3563. relay any comments etc. to him.  He is always happy to hear praise for his
  3564. work and the more I can send him, the better chance I have of getting more
  3565. stuff from him.  He's using Imagine now and even entered a great animation
  3566. in the Amiga World contest.  
  3567.  
  3568. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  3569.  
  3570.  
  3571. ##
  3572.  
  3573. Subject: Re: Vista
  3574. Date: Tue, 29 Jan 91 17:07:48 PST
  3575. From: think!think.com!ames!claris!portal!cup.portal.com!amigan@EDDIE.MIT.EDU
  3576.  
  3577. Steve..I've been very pleased with Vista Pro..it has landscape based on
  3578. real topographies as well as random fractal landscapes..it some with a 
  3579. martian moon surface, mt st helens before/after the big one, and others..
  3580. user interface is very intuitive..I had no problem at all with colors
  3581. coming into imagine..quality depends on how much time you have to let
  3582. the object generate..ie the more subdivisions/the longer it takes to
  3583. generate you landscape..you have control over a number of parameters..
  3584. plus you have the ability to create "rivers" and lakes in you landscapes..
  3585. all in all I'd give it "two thumbs up"..
  3586.  
  3587. -Mike
  3588. amigan@cup.portal.com
  3589.  
  3590. ##
  3591.  
  3592. Subject: Vista
  3593. Date: Tue, 29 Jan 91 20:23:11 -0500
  3594. From: brian@grebyn.com (Brian Bishop)
  3595.  
  3596.   Vista is an interesting product. It uses elevation map files which hold 
  3597. different area maps. Auxiliary disks are available for various areas, but
  3598. I do not think they have published their format, which is too bad. I'd love
  3599. to be able to convert any USGS data into it. It has 4 rendering qualities, 
  3600. based on a polygonal number (1,2,4,8 - I don't know if 'render' is the right
  3601. word to use for this process). I bought the souped-up version which includes
  3602. landscapes for Lake Arrowhead, Crater Lake, San Louis Obispo, the Olympus
  3603. Mons of Mars (my favorite), the Mandelbrot and Julia Sets, Big Sur, Mount
  3604. Saint Helens before and after the expolosion, El Capitan, Mount Baldy,
  3605. Big Sur, Half-Dome, Morro Bay, and a few others. The Mandelbrot and Julia
  3606. sets aren't recursive - you can't magnify them for more detail. 
  3607.  
  3608.    It basically operates by setting up a camera location and a target location,
  3609. which sets boxes for dR (distance to target), dX, dY, dZ, and Yaw Pitch Roll 
  3610. angles (though they call them slightly different names). Building animation
  3611. scripts is a little tedious (open file, set point, add point to file - no
  3612. keyboard shortcuts), however the file format is easily written by script. 
  3613. Each picture is X,Y,Z,Yaw,Pitch,Roll (I may have the params mixed up, but
  3614. the program puts a descriptive header at the top of the file). I found the
  3615. pictures it generates a tad disappointing, but more colors (DCTV!) make the
  3616. pix excellent. It has lots of options for Gourad shading, Nighttime/Daytime,
  3617. adding lakes and rivers, Haze (I don't like the haze effect so far), and
  3618. more. Since it does not ray-trace, the picture generation times seem quite a
  3619. bit faster than Imagine renderings of the same objects.
  3620.  
  3621.   When exporting to Turbo Silver/ Imagine, the overall scene is broken into
  3622. around 16 sections. You can export as many sections as you want (I assume -
  3623. I haven't exported more than 4 at a time). For what it is, I think it's 
  3624. kind of expensive (Vista is around $80, and VistaPro is around $120), but
  3625. the only other package like it is Scene Generator, but I don't think it
  3626. uses real landscapes, correct me if I'm wrong here, somebody. 
  3627.  
  3628.  
  3629.   Brian Bishop (brian@grebyn.com)
  3630.  
  3631. ##
  3632.  
  3633. Subject: Re: Vista
  3634. Date:   Wed, 30 Jan 1991 09:43:11 -0500
  3635. From: gatech!cbmtor!caleb@EDDIE.MIT.EDU (Caleb J. Howard (Product Support))
  3636.  
  3637. Hi there.  I have the VistaPRO software.  It will generate realistic
  3638. 3D terrain views based on data loaded from disk or generated using fractal
  3639. algorithms.  There are lots of parameters that can be controlled and the
  3640. software includes primative animation capabilities.  There are two sets of
  3641. terrain maps, each being held on a series of six disks.  These are a strip
  3642. of California, and a strip of Mars.  There is a nice implementation of a
  3643. Gourand (sp?) shading algorithm.  I like the software. but I wish I could
  3644. edit the terrain objects, and I wish thast the animation capability was
  3645. slightly more useful.  There is also the option output the terrain as
  3646. an imagine object, but I haven't tried this yet.  If you have any 
  3647. specific questions, let me know, and I'll try to shed some loght. 
  3648. (that's light). 
  3649. -caleb
  3650. -------------------------------------------------- 
  3651. 'How many times must the cannon balls fly?' -Dylan
  3652.   
  3653.   
  3654. ##
  3655.  
  3656. Subject: Re:  Vista and Scene Generator
  3657. Date: Wed, 30 Jan 91 13:56:57 EST
  3658. From: sutherla@qtp.ufl.edu
  3659.  
  3660.     It looks like I'll have to upgrade to VISTA Pro.  The added features
  3661. described by Brian sound interesting.  And Brian is correct about Scene
  3662. Generator.  If you get a copy of the PD Scenery program (one one of the
  3663. FF disks (I think before 200)), you can get a feel for what SG does.  I do
  3664. NOT know how it works, but it generates landscapes based on a random number
  3665. (user input).  IMHO, SG makes much nicer looking images than Vista, but 1)
  3666. SG does not use real USGS (or any other) data, and 2) you cannot save the
  3667. SG files as 3D objects.  BUT, for background images, I'd recommend SG over
  3668. VISTA any day.  Also, the TS objects from VISTA are HUGE.  As Brian mentioned,
  3669. there are 4 "resolutions" of objects: 1, 2, 4, and 8, with 8 being the crudest.
  3670. A copy of the CraterLake object at LVL 2 is 900K.  At LVL 4 it is 300K (these
  3671. are rough numbers based on my memory, which ain't all that reliable folks).
  3672. If you want EXACT numbers, let me know.  
  3673.  
  3674. If there is enough interest, I can post a more detailed review about Vista and
  3675. Scene Generator (Brian might be able to review Vista Pro as well).
  3676.  
  3677. Scott Sutherland
  3678. sutherla@qtp.ufl.edu
  3679.  
  3680. ##
  3681.  
  3682. Subject: re: Vista
  3683. Date: Wed, 30 Jan 91 15:09:40 PST
  3684. From: rayz@altair.csustan.edu (R. L. Zarling)
  3685.  
  3686. From grebyn!brian@uu.psi.com Tue Jan 29 20:49:18 1991:
  3687. >  Vista is an interesting product. It uses elevation map files which hold 
  3688. >different area maps. Auxiliary disks are available for various areas, but
  3689. >I do not think they have published their format, which is too bad. I'd love
  3690. >to be able to convert any USGS data into it. It has 4 rendering qualities, 
  3691.  
  3692. They will send you a description of their file format upon request; I know,
  3693. since I asked and received...  It has tables of colors and things, but the
  3694. most important part is just a two-dimensional array of altitude measurements.
  3695. Pretty straight-forward, just what you'd expect.
  3696.  
  3697. One of the options in VistaPro is to read a standard USGS format file.
  3698. Since these are usually distributed (I understand) on 9 track tape, this
  3699. is not as useful as it might seem on the surface!
  3700.  
  3701. rayz@csustan.EDU
  3702.  
  3703. ##
  3704.  
  3705. Subject: Brush wrapping by M. Halvorsen
  3706. Date: Wed, 30 Jan 91 15:05:05 PST
  3707. From: "\"davis@soomee\""@rust.enet.dec.com
  3708.  
  3709.  
  3710. TO all who have Imagine:
  3711. For those of you have Turbo Silver some of what is found here may be a bit
  3712. redundant.  For those of you new to this stuff, may I suggest that you down
  3713. load this text and refer to it when you get stuck.
  3714. First off there are three basic kinds of wraps and they all have to do with
  3715. the axis of the brush itself.  These types are:
  3716. Wrap X and Wrap Z, Wrap Z Flat X and Flat X Flat Z.  You may notice that It
  3717. seems that I have left Flat Z Wrap X out, I hardly ever use this type because
  3718. I can do the same thing with Wrap Z aand Flat X.
  3719. The brush that is loaded  when you tell it to assign a brush to an object is
  3720. brought in at the center of the axis.  IT is mapped in from the center and
  3721. moves outward in the positive direction of the Z and X axis.  The Z is the
  3722. vertical of the picture and the X is the Horizontal of the picture.
  3723. The simplest wrap that you can do is the Flat X and Z.  It truly is the
  3724. easiest of them all.
  3725. Assume for a moment that you want to put a picture on a flat object, this
  3726. object  could have depth to it or it could be a single pixel in depth, it
  3727. makes no real difference.
  3728. You  assign the brush ( IFF picture) that you want in attributes reqeuster,
  3729. then go to edit axis.  The frist this that you want to do is move the
  3730. axis of the brush to the lower left corner of the object.  This assumes that
  3731. the object is a simple flat object that is oriented as the axis is, by this I
  3732. mean that it looks like a wall in the front view as opposed to lying down
  3733. like a plate on a table.  The Z axis of your brush should run right up the
  3734. left side of the falt object and the X axis should be just below (two or
  3735. three pixels.) the flat object.  Now you must scale the Z and the X axis to
  3736. be slightly larger than the object itself.  If you had a square that was
  3737. 100 by 100 units then the brush axis might be 105 by 105.  In this manner
  3738. you can be sure that when you palce the brush axis at the lower left hand
  3739. corner of the flat object that it will cover it like a blanket.  All of this
  3740. can be done from the front view.  When you scale an axis in Imagine you must
  3741. be in the LOCAL mode not WORLD mode.  Repeat,,,,, LOCAL, get to this mode
  3742. after you choose, scale and then choose local.  Only the aixs will grow when
  3743. you do the scale and the bounding box will just hang out and look stupid.
  3744. >From the right view you must move the axis negative in Y, just a couple of
  3745. pixels.  THis moves the brush off the face of the object so that it dosen't
  3746. get stuck on the objects face plane and look just horrible.
  3747. In Turbo Silver you never had to worry about the size of the Y axis.  In
  3748. Imagine you DO.  The Y axis defines the depth of the brush or map.  If you
  3749. want to make a decal on something that has more than one side or depth, say
  3750. the side of a truck.  You want to put your companies logo there, but you
  3751. only want it on one side. No problem position the brush axis where you
  3752. want it to appear and then decrease the size of the Y axis to be smaller than
  3753. the depth of your object.  It will appear on one side of the object and not
  3754. the other.
  3755. This is also where it seems that many folks are getting all horsed up when
  3756. they try to make what I call, World and Can wraps using the wrap Z option.
  3757. To make a world wrap (make a sphere look like earth from outer sapce) you
  3758. first need a good map image.  (even if you have a bad image the same applies)
  3759. With the brush assigned to your object move the axis to a couple of pixels
  3760. below the sphere, scale the Z axis in LOCAL mode to be just a bit larger
  3761. than the sphere itself.  From the fron view it should look like a line from
  3762. the bottom of the sphere to the top right in the middle of the sphere.  OK
  3763. now scale the X axis to be from it present location just slightly larger than
  3764. half of the sphere.  It should be a couple of pixels larger than the radius of
  3765. the sphere.  NOW Pay attention my friends.  If the Y axis is larger than the
  3766. sphere what do you think will happen ?  Of course, you just learned that the
  3767. Y axis has DEPTH and if you make it larger than the sphere it is going to do
  3768. something that you won't be able to see.  It is going to wrap the image at the
  3769. end of the Y axis and if the axis is larger than the object, it is going to
  3770. put the picture wrap outside of the object, in no wrap land.  To make this
  3771. go away all you have to do is make the Y axis smaller than the object.  I
  3772. just make the axis 1 or 2 untis in size and forget about it.  Make sure that
  3773. you choose Wrap Z Flat X or Wrap Z Wrap X.  YOu can decide which you like
  3774. better for planets and other heavenly bodies.
  3775. The last kind of wrap is the CAN wrap as I call it.  You know where you want to
  3776. wrap the coke logo around a tube or can like object.  Do the same thing for
  3777. the CAN wrap as you did for the sphere or global wrap.  Position the brush
  3778. axis in the same place and make sure that the size of all the axis are the
  3779. same as in the sphere wrap.  The  only real difference here is to make sure
  3780. that you only choose Wrap Z Flat X, all other wraps will look real spooky.
  3781. See now that wasnt so bad was it.  I hope this will help you in your
  3782. journeys through your own imagination.  The best answer to all questions
  3783. that  pertain to Imagine  is ...... EXPERIMENT, EXPERIMENT and do it again.
  3784. Like you I have learned the same way that you are now learning.  I tried
  3785. and tried and then did it again.  I dont think much about it anymore cause
  3786. I have found what I like.  You need to do the same.
  3787. Have Fun and ENJOY
  3788. Mike
  3789.     
  3790. ##
  3791.  
  3792. Subject: More VistaPRO
  3793. Date: Wed, 30 Jan 91 21:25:33 -0500
  3794. From: brian@grebyn.com (Brian Bishop)
  3795.  
  3796. >From grebyn!brian@uu.psi.com Tue Jan 29 20:49:18 1991:
  3797. >  Vista is an interesting product. It uses elevation map files which hold 
  3798. >different area maps. Auxiliary disks are available for various areas, but
  3799. >I do not think they have published their format, which is too bad. I'd love
  3800. >to be able to convert any USGS data into it. It has 4 rendering qualities, 
  3801.  
  3802. >>From uupsi!altair.csustan.edu!rayz Wed Jan 30 18:42:33 1991
  3803. >>They will send you a description of their file format upon request; I know,
  3804. >>since I asked and received...  It has tables of colors and things, but the
  3805. >>most important part is just a two-dimensional array of altitude measurements.
  3806. >>Pretty straight-forward, just what you'd expect.
  3807.  
  3808. >>One of the options in VistaPro is to read a standard USGS format file.
  3809. >>Since these are usually distributed (I understand) on 9 track tape, this
  3810. >>is not as useful as it might seem on the surface!
  3811.  
  3812.   Yes, you are right. Upon reading the (F) manual, it states that DEM 
  3813. actually IS a USGS format, and that the USGS has "converted about 40% of the
  3814. United States" into this format. So the next questions are:
  3815.  
  3816.    1. Where can we ftp USGS data from ... and
  3817.  
  3818.    2. Have they done the Grand Canyon yet???
  3819.  
  3820.  
  3821.  (actually, I may be able to find these out myself; the national headquarters
  3822. is a half-hour drive away from here in Reston Virginia. I has a summer job 
  3823. there when I was in High School!)
  3824.  
  3825. One more thing - could someone mail me the octet for the location of the 
  3826. Imagine renderings? Our node just got a uunet connection.....
  3827.  
  3828.  
  3829.   We now exit the Vista mailing list and return back to the Imagine mailing
  3830. list
  3831.  
  3832.                    
  3833.   Brian...
  3834.  
  3835.  
  3836.  
  3837.  
  3838. ##
  3839.  
  3840. Subject: Re: Sound and iconification
  3841. Date: Wed, 30 Jan 91 19:44:04 PST
  3842. From: think!think.com!ames!claris!portal!cup.portal.com!amigan@EDDIE.MIT.EDU
  3843.  
  3844. One thing I really liked about Sculpt 4D was that it was very simple
  3845. to create an icon for your animation and also very easy to attach
  3846. a digitized sound file to said animation by altering the info
  3847. file..does anyone know of a way of adding sound to an imagine format
  3848. animation or of making the final animation run with the simple click
  3849. of an icon?..what is the best tool for accomplishing these same
  3850. tricks with op code 5 animations?..the sculpt movie program will run
  3851. sculpt proprietary format animations and dPaint animations..but in
  3852. my experience it has not been able to play back op 5 animations
  3853. created with any program other than dPaint..suggestions?
  3854.  
  3855. -Mike
  3856. amigan@cup.portal.com
  3857.  
  3858. ##
  3859.  
  3860. Subject: Imagine & Vista Pro
  3861. Date: Thu, 31 Jan 91 07:50:07 EST
  3862. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  3863.  
  3864. Concerning the possibility of modeling real world places in Imagine,
  3865. that is any place, via Vista Pro:
  3866. There is a file called world data base at FTP site abcfd20.larc.nasa.gov
  3867. (128.155.23.64) the file name is wdb-data.lzh and is 778,240 bytes.
  3868. Does anyone know if this is a USGS file?  There are conflicting reports
  3869. as to the integrity of the file, I have not downloaded it because I don't
  3870. know enough about it yet.
  3871. Later,
  3872. John Rosner
  3873.  
  3874.  
  3875. ##
  3876.  
  3877. Subject: Re: Texture Axis, Objects, and Administrivia
  3878. Date: Thu, 31 Jan 91 13:45:35 EST
  3879. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3880.  
  3881. In-reply-to: Your message of Sat, 26 Jan 91 20:47:21 -0500.
  3882.              <9101270147.AA17206@e40-008-10.MIT.EDU>
  3883.  
  3884. > I've finished translation of a few zillion objects (well, maybe 50)
  3885. > Almost all of these are higher quality (and size) than the objects
  3886. > I posted to ab20.larc.nasa.gov.
  3887.  
  3888. > Files Sent to me from Helge : (Thanks!) Converted from SA4D format
  3889.  
  3890. > Glasses.obj                19530 ----rwed 18-Jan-91 19:56:36
  3891. > Robot.obj                  60832 ----rwed Future    06:04:50
  3892. > BatWing.obj                25686 ----rwed Future    06:01:08
  3893. > Callipers.obj              10068 ----rwed Future    06:12:14
  3894. > RoboHand.obj               33398 ----rwed Future    06:20:06
  3895. > lamp1.obj                  12176 ----rwed Future    08:07:12
  3896. > lamp2.obj                   4412 ----rwed Future    08:09:08
  3897. > Baloon.obj                 66644 ----rwed Future    05:57:18
  3898.  
  3899. > Some of these are from Helge, some I scrounged.
  3900.  
  3901. > tire.iob                   56330 ----rwed 08-Jan-91 11:44:03
  3902. > wheel.iob                  32678 ----rwed 08-Jan-91 11:44:39
  3903. > Apple.obj                  18716 ----rwed Future    06:09:06
  3904. > Frog.obj                   27270 ----rwed Future    06:14:40
  3905. > F15e.obj                   61936 ----rwed Future    06:02:46
  3906. > Runway.obj                  1520 ----rwed Future    06:05:28
  3907. > Phone.obj                 112660 ----rwed Future    06:21:44
  3908. > shuttle.iob                18900 ----rwed 12-Jan-91 07:18:58
  3909. > Voyager.obj                67112 ----rwed Future    06:06:26
  3910.  
  3911. > These I wrote a program to convert NFF files to Imagine format. Some are
  3912. > HUGE! cobra- a Bell Cobra helecopter, and StPaul's are great!
  3913. >
  3914. > stpauls.iob              2438840 ----rwed 12-Jan-91 09:55:19
  3915. > expresso.iob              112214 ----rwed 12-Jan-91 09:03:25
  3916. > cobra.iob                 618618 ----rwed 12-Jan-91 06:31:02
  3917.  
  3918. Do you have any of these objects in Sculpt or Videoscape format?
  3919. I would love to use them in Lightwave but I can't deal with Imagine
  3920. format.
  3921.  
  3922. > My current project- fire and smoke. Right now, it looks like one of
  3923. > those electric fireplaces with lighbulbs under plastic, and these big
  3924. > light grey trashbags fly out occasionally. So far, a dismal failure.
  3925.  
  3926. Two truly stupendous features of Lightwave are the fractal noise texture
  3927. (which can be animated and applied to surface color, transparency,
  3928. bumps, etc) and the ability to make object edges transparent while
  3929. leaving the object volume opaque. This yields the ability to make great
  3930. clouds, fire, smoke, and glow effects. If someone is sending a wish list
  3931. to Impulse, I highly reccommend including both these features.
  3932.  
  3933. Anyway, hope ya can help me out with some of those objects.
  3934. Thanks.
  3935. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3936. %       `       '                Mark Thompson                          %
  3937. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  3938. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  3939. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  3940. %                                                                       %
  3941.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3942.  
  3943. ##
  3944.  
  3945. Subject: metal attributes by M. Halvorsen
  3946. Date: Thu, 31 Jan 91 11:34:19 PST
  3947. From: "\"davis@soomee\""@rust.enet.dec.com
  3948.  
  3949.  
  3950. Here is something from People/Link that might be of interest.
  3951.  
  3952. -mark-
  3953.  
  3954. ------------------------------------------------------------------------
  3955.  
  3956.  
  3957. It seems that after all this time the message on how to make Chrome, Gold
  3958. Silver, Brass and other attributes that have a real world quality, has gone
  3959. either unoticed or we have done a poor job of telling you how.
  3960. So here is a quick quide.  In no way should you use these numbers to be
  3961. a holy grail, they are just numbers that I use and find that they meet my
  3962. needs.
  3963. First things First.  These attributes of Gold or Silver (chrome) and other
  3964. shiny metalics have almost more to do with the environment that they are in
  3965. than the color or refelction of the object.  Try to imagine yourself in the
  3966. real world and understand that gold and chrome are most noticeable when they
  3967. are shown in an environment of Bright sun with lots of colors and other
  3968. items to help the attributes in a sense take hold.
  3969. For GOLD.
  3970. I make the object color Red 205, Green 205 and Blue 80.
  3971. Refelctive settings are Red 180, Green 160 and Blue 125
  3972. I use hardness at 255 and specular 255 on all guns Red Green and Blue.
  3973. If you add a intersting dithered Global brush to the Globals in the
  3974. Action editor the effect is even better.
  3975. Now the enviroment of tthat Gold likes seems to be the use of pastel or
  3976. lighter colors for Horizon and Zenith colors.
  3977. It is best to try several objects in a scene with different attribute numbers
  3978. you will then get a much better feel for what YOU like.  The one problem
  3979. with Attributes is that you must decide for yourself what is GOLD or SILVER.
  3980. One mans Gold is another mans (or womans) Brass.
  3981. Chrome is almost the same.
  3982. Object color:  Red 120, Green 120, Blue 160
  3983. Reflective Red, Green and Blue 140 on each
  3984. Specular 255 all Guns and Hardness 255
  3985. Last but not least, Glass.
  3986. Make the object color Black or Red Green and Blue set to 0.
  3987. Filter 255 on all guns, no reflectivity on any guns and Hardness 255, with
  3988. Specular at 255 on all guns.
  3989. So I hope this helps, or at least gives you some idea of what I use to get
  3990. the effects that many find hard to conqure.  Remember I have spent many hours
  3991. trying several sets of attributes to get what I like.  Chances are that if
  3992. you do the same you will find yourself with results that you appreciate.
  3993. On to more tracing....
  3994. Mike
  3995.